Capítulo 9: Explorando e Retornando

Neste capítulo, você pensará sobre as razões pelas quais seus jogadores devem explorar e depois retornar à sua masmorra. Você passará por atividades para criar um “orçamento de tesouro”, pensando em alguns itens interessantes que contam uma história sobre a lore do seu cenário. Em seguida, você comunicará os riscos e recompensas de sua masmorra por meio de ganchos e rumores.

Sumário
  1. Incentivos à exploração
  2. Recompensas intangíveis
  3. Escrevendo tesouros interessantes
    1. Tesouro mágico
  4. Quanto tesouro você deve colocar em uma masmorra?
    1. Calculando o tesouro para jogos old school
  5. Qual é a função do tesouro?
  6. Atividade: Crie um orçamento de tesouros
  7. Voltando à masmorra
    1. Masmorras limpas
    2. Estado antes/depois
    3. Reabastecendo
  8. Escrevendo ganchos e contratos
  9. Escrevendo rumores
    1. Rumores falsos
  10. Atividade: Escreva contratos
  11. Atividade: Crie uma tabela de rumores
  12. Leitura adicional

Incentivos à exploração

Até agora, neste curso, você escreveu armadilhas, monstros, esconderijos secretos e lordes da masmorra. O que todos esses perigos escondem? O que todas essas criaturas acumulam?

Dê bons motivos para os aventureiros enfrentarem todos esses perigos! Isso inclui tesouros mundanos e mágicos, mas também pode incluir recompensas intangíveis. Discutiremos ambos neste capítulo.

Um dos incentivos mais poderosos para a exploração é apelar para a história de fundo de um personagem. Vincule a missão pessoal de um aventureiro, seus objetivos, suas vinganças ou sua história pessoal à masmorra. Seus jogadores vão adorar.

Você transmitirá esses incentivos para os jogadores usando rumores e ganchos.[1]


Recompensas intangíveis

O enredo é sempre um incentivo que os jogadores têm para partirem em aventuras. Combater o vilão, impedir o ritual, resgatar a princesa. Todos esses são motivos para explorar perfeitamente válidos.

Algumas recompensas são o resultado de os jogadores descobrirem a melhor forma de usar os elementos da masmorra. Elementos da masmorra às vezes são explicitamente benéficos: uma piscina que remove maldições ou um santuário que confere bênçãos. Às vezes, esses são apenas efeitos estranhos que os jogadores aprendem a usar a seu favor: uma forja gigantesca que eles usam para se livrar de esqueletos ou destruir um anel amaldiçoado.

Outros motivos para explorar podem ser um pouco abstratos. Os jogadores podem buscar certas missões para melhorar sua posição com uma facção, provar seu valor para um determinado PNJ ou obter informações sobre um objetivo maior.


Escrevendo tesouros interessantes

Uma masmorra também se beneficia de ter alguns benefícios tangíveis: a prova de que você veio, viu e conquistou.

Extrair tesouros é um dos desafios em aberto na exploração de masmorras. Como os jogadores sairão com segurança com seus espólios? Coloque essa tensão em primeiro plano criando tesouros que são interessantes por si só:

Ofereça uma boa mistura de tesouros em sua masmorra: moedas, pedras preciosas, peças de arte, artefatos históricos, mercadorias. A variedade criará uma textura interessante para a aventura e dará um toque de “realismo”.[2]

Tesouro pode incluir reagentes e ingredientes colhíveis. Estes podem ser naturais, como ervas e fungos úteis que crescem em uma determinada área. Também podem ser parte de sua ecologia monstruosa: os olhos de um tríbulo brutal (umber hulk) podem ser vendidos como joias, o veneno de um basilisco pode ser extraído e usado pelo ladrão, o cérebro de um diabrete pode ser comido para aprender uma nova magia.

Use o tesouro para mostrar sua história. As obras de arte podem retratar a cena de um evento histórico. Moedas podem ter os rostos de governantes mortos há muito tempo retratados nelas. Livros podem servir como Pedras de Roseta que permitem a tradução de uma língua esquecida.

Por exemplo: Considere as espadas mágicas mantidas pelos trolls em O Hobbit. Os trolls não as forjaram, mas as roubaram de outros ladrões. As espadas têm nomes (Orcrist! Glamdring! Tão legal) e uma história que remonta à Primeira Era, onde foram forjados para uma guerra agora esquecida por todos, exceto Elrond.

“Treasure Tells A Story”, Ben Robbins

Há muitos momentos durante um jogo em que os jogadores estão distraídos, pensando em outras coisas ou talvez apenas indo até a cozinha para pegar um refrigerante. Mas, no momento mágico após o combate e antes do tesouro, todos estão muito atentos, sua curiosidade é aguçada e eles estão clamando para ouvir o que você dirá a seguir.

Você quer mostrar algo aos jogadores? Coloque isso na forma de um tesouro. Quer contar a eles sobre a história dos elfos? Conte isso através do tesouro. Quer contar a eles sobre o culto na área? Conte isso através do tesouro. Quer dar a eles uma pista sobre os perigos que estão a três portas de distância? Conte isso através do tesouro.[3]

Os museus são ótimas fontes de inspiração. Eles nos lembram que o mundo real é mais estranho do que a ficção, com artefatos culturais que abrangem uma gama mais ampla do que qualquer escritor de RPG poderia imaginar. Em uma visita recente a um museu, encontrei tesouros como:

A única ressalva é não tornar as coisas “muito” interessantes. Como em tudo, é preciso haver equilíbrio. Você tem a atenção de seus jogadores ao descrever o tesouro: você a perderá quando a descrição se tornar uma lista monótona de cinquenta peças de arte (que, de outra forma, seriam interessantes) que eles encontram em uma única sala. Se os museus são uma boa referência, faça com que cada sala de tesouro em sua masmorra seja um museu, destacando duas ou três peças de cada vez.

Criando uma sensação de maravilhamento

Um bom método para criar algo que pareça novo, mas compreensível, é pegar algo normal e “dar uma reviravolta”. O que seria um tesouro interessante em nosso mundo (ouro! pedras preciosas!) torna-se um pouco rotineiro em jogos de aventura de fantasia. Dê uma reviravolta neste tesouro para criar uma sensação de maravilhamento em seus jogadores.

Talvez um rubi tenha a forma (natural?) de um coração. O coração literal da montanha. Talvez o ouro seja encontrado nas fezes de um monstro da ferrugem; ainda valioso, mas meio nojento. Talvez o ouro não seja ouro, mas insetos moeda (uma armadilha!), cujas carapaças podem ser colhidas e vendidas a um entomologista.

Tesouro mágico

A quantidade de itens mágicos que você fornece aos seus jogadores define o tom do seu cenário de campanha.

Quando raros, o cenário de campanha parece mais fundamentado e realista. Embora, quando distribuídos de forma mesquinha, os jogadores possam sentir que uma campanha “realista”[2:1] é, na verdade, apenas uma tarefa árdua onde eles nunca conseguem ter um descanso.

Quando comuns, os itens mágicos dão a sensação de que o mundo é fantástico ou reflete o folclore, onde os filhos de moleiros encontram espadas mágicas e velhos eremitas na floresta estão dispostos a distribuir amuletos especiais contra o mal. Por outro lado, uma miríade de magia pode banalizar um pouco a experiência de encantamento. “Ah, outra espada mágica.”

Tabelas Aleatórias do d4Caltrops, por Ktrey

Um dos blogs mais prolíficos e úteis para jogos é o d4Caltrops, que é repleto de tabelas de d100 para todos os tipos de coisas. Pode ser uma ferramenta inestimável para você enquanto cria sua masmorra. É importante ressaltar que muitas dessas tabelas são de tesouros, equipamentos e itens mágicos. Use-as se precisar de inspiração durante este capítulo!

Os melhores itens mágicos brincam com contrastes, equilibrando essas preocupações.

Itens com encantamentos menores podem ser um pouco comuns. Esses itens têm propriedades estranhas que os tornam interessantes de usar e resolver problemas de maneiras únicas. Eles também podem ter um número limitado de usos, permitindo que eles entrem e saiam da campanha rapidamente.

Itens mágicos mais poderosos podem ser raros para enfatizar sua singularidade. Assim como tesouros interessantes, eles devem estar fundamentados na história do seu mundo. Os melhores itens mágicos são uma mistura de bênçãos e maldições: efeitos fortes temperados por certas desvantagens. Por exemplo: uma espada mágica que causa grande dano, mas precisa se alimentar de sangue toda vez que for desembainhada. Uma luta contra um esqueleto não fornecerá sangue. Se usada em tal combate, o jogador deve ter o cuidado de alimentar a espada com um pouco de seu próprio sangue, ou a espada encontrará uma maneira de se saciar.

Esses itens mágicos também são um bom motivo para experimentar, com os jogadores precisando testar o artefato em diferentes situações para entender toda a extensão de seus poderes.

Warren

Magia de um truque só: devemos tentar não esconder o fantástico em nossos jogos de aventura de fantasia, especialmente em níveis baixos. É exatamente por isso que as pessoas jogam! Mas Josh está certo: em excesso, perde o impacto. Minha solução costuma ser itens mágicos de uso único. Classicamente, são poções e pergaminhos, mas também podem incluir pós, sais ou óleos.

Em uma das minhas tabelas de “Eu Reviro o Corpo”, tenho uma adaga que abre automaticamente qualquer porta em que esteja presa, mas a adaga permanece fundida à porta. Eu também tenho sementes de abóbora que fazem crescer lanternas iluminadas até a altura do joelho, fornecendo luz, mas que, se colhidas, apodrecem e morrem. Na minha mesa de Nightwick Abbey, tenho um coração de ladrão cristalizado que transforma todas as rolagens de d20 do consumidor em lançamentos de moeda.

Itens mágicos de uso único permitem efeitos memoráveis (não use simples bônus) que não se prolongam além do necessário.


Quanto tesouro você deve colocar em uma masmorra?

Assim como estocar monstros, estocar tesouros varia muito com base no sistema de jogo que você está usando. Um jogo como o OD&D se preocupa mais com o orçamento para tesouros em uma masmorra do que estritamente com monstros, porque o tesouro é como você sobe de nível. Em edições futuras, essa consideração é praticamente invertida.

Josh

Em His Majesty the Worm, tanto o seu orçamento para tesouros quanto para monstros pode ser um pouco confuso. Os personagens podem (e devem) passar por períodos de escassez e de abundância. Idealmente, os personagens devem obter muitos tesouros, voltar para a Cidade, gastar tudo e voltar para o Submundo sem um tostão. Isso é um paralelo aos ciclos de vida de histórias como Conan ou Fafhrd e Gatuno, que regularmente ganham riquezas fabulosas e começam a maioria das histórias com os bolsos vazios. Muitas mecânicas do jogo estão lá para reforçar essa convenção do gênero.

Sem entrar em detalhes sobre os números, aqui está um procedimento para criar um orçamento para os tesouros que você colocará em sua masmorra.

Imagine que você vai classificar seus aventureiros de F a S.

Ao colocar tesouros em cada sala, coloque o suficiente para que os jogadores alcancem o nível A se jogarem com cuidado. Coloque 20% de tesouro extra em lugares onde há maior dificuldade: salas secretas, quebra-cabeças e lordes da masmorra.

Por exemplo, no OD&D, se você espera que seu grupo suba de nível após cada masmorra, coloque ouro suficiente para que eles alcancem o próximo nível no “caminho principal” da masmorra. Em seguida, adicione 20% de tesouro extra escondido em esconderijos secretos, protegido por armadilhas particularmente mortais, e reagentes colhíveis dentro do crânio do lorde da masmorra.

Como você espera que seus jogadores possam pular algumas coisas e perder algumas pistas ocultas, geralmente isso se equilibra. Ao encontrar a maior parte do tesouro, os jogadores receberão o que precisam para se sentirem recompensados por sua exploração.

Calculando o tesouro para jogos old school

Warren

Através da lente dos sistemas que empregam 1 PO = 1 XP, você pode precisar ser um pouco mais rigoroso quanto à quantidade de tesouro. Além disso, se você estiver tentando converter um módulo mais antigo da TSR ou um novo módulo OSR para um sistema de exploração de masmorras que não rastreia o progresso por meio de moedas, pode ser útil entender o que seria uma quantidade significativa de tesouro que poderia constituir uma “unidade de progresso”. Aqui está uma seção que faz os cálculos.

Aqui estão os passos, em resumo, para calcular a quantidade de tesouro (e o tamanho da masmorra) necessária para subir de nível:

Primeiro, em média, 1 em cada 5 (1-4 em um d20) salas da masmorra contêm tesouros.

Segundo, uma sala/monstro/armadilha de nível 1 contém tesouros com um valor médio de 600 PO.

Terceiro, 2000 XP é a média de XP necessária para um PJ subir do nível 1 para o 2. São necessários 8000 XP para um grupo de quatro personagens subir do nível 1 ao nível 2.

Por fim, o número de salas de tesouro necessárias para um grupo subir do nível 1 para o 2 determina o tamanho da masmorra, assumindo que 1 PO = 1 XP.

Portanto, 8000 XP (total necessário para o grupo subir de nível) dividido por 600 PO (média de PO por sala de tesouro) = 13,3 salas de tesouro, que são encontradas em uma proporção de 1 para 5 em relação às salas normais, então 13,3 vezes 5 é igual a aproximadamente 66 salas no total.

“Mas espere, esta série é sobre matar seus PJs em apenas 30 salas, não 66!” Correto. Isso significa duas coisas. Ou você aumenta o número de masmorras de 30 salas, ou aumenta o nível da masmorra para compensar o maior valor do tesouro. Felizmente, o valor de salas de tesouro aumenta com o nível da masmorra: 600 PO x [Nível da Masmorra] para acompanhar os níveis de PJs old school.


Qual é a função do tesouro?

O tesouro incentiva alguns dos principais ciclos de jogos de aventura focados na exploração. Tesouro é a isca que atrai jogadores inteligentes para perigos que, de outra forma, evitariam completamente. Ao controlar a carga, o tesouro fornece uma escolha interessante de quais ferramentas e recursos os aventureiros sacrificam para abrir espaço para seus valiosos ganhos. A exploração traz a emoção de desafiar a sorte, à medida que os jogadores se arriscam para se aprofundar na masmorra e maximizar suas recompensas.

E quando os aventureiros retornam à civilização, encontrar o comprador certo para os diferentes tipos de tesouro que eles têm para vender pode ser um desafio de resolução de problemas por si só.


Atividade: Crie um orçamento de tesouros

Nesta atividade, você fará um brainstorming de uma variedade de tesouros e outras recompensas. Este será o seu plano de tesouros, que você usará quando começar a preencher sua masmorra. Nos capítulos 11 a 13, gaste esse orçamento para preencher desafios individuais com recompensas.

Abra a apostila que você criou no capítulo 2. Navegue até a página 10: Tesouros e Recompensas. Para cada passo, escreva suas respostas aqui.

Para cada pergunta, preencha os seguintes detalhes:

Importante

Faça os cálculos do tesouro que seu sistema precisa como parte do seu trabalho nesta atividade para ter certeza de que está alcançando os objetivos do seu jogo.

Como você já colocou alguns tesouros no covil do lorde da masmorra, inclua-os em seus cálculos para esta atividade.

Passo 1. Obra de arte que conta uma história

Escreva uma descrição de uma obra de arte valiosa que conte a história do seu cenário ou nível da masmorra.

Exemplo:

  • tapeçaria que retrata o antigo tratado entre elfos e anões (vale 200 po)
  • mural que mostra os Senhores do Mar exigindo tributo (as gemas nos baús do mural são reais — retire-as para coletar 500 po em pedras preciosas variadas)
  • braçadeira de cobre em forma de lobo mordendo a própria cauda, dada por orcs como um presente de noivado (vale 80 po)

Passo 2. Tesouro difícil de saquear

Escreva uma descrição de algo valioso que seja difícil de saquear: algo pesado, difícil de manusear, frágil ou embutido.

Exemplo:

  • estátua de anjo de calcedônia que vale 800 po, mas pesa 450 kg
  • espada de vidro que vale 500 po, mas sofrer um único ponto de dano enquanto a carrega a quebrará em cacos de vidro inúteis
  • sarcófago do Senhor do Mar que vale 500 po para um antiquário, mas requer quatro mãos para ser carregado para fora da masmorra

Passo 3. Saque colhível

Escreva uma descrição de algo útil ou vendável que precise ser colhido: animal, vegetal ou mineral.

Exemplo:

  • fungo pirotécnico explode ao entrar em contato com o fogo; 2d4 usos sempre encontrados na sala 128
  • limos podem ser transformados em poções; cada limo que você derrotar pode ser carregado em um frasco hermético e vendido para a Guilda dos Alquimistas por 50 po cada
  • peles de preguiça-de-masmorra podem ser vendidas por 80 po cada

Nível de poder do seu cenário

Ao fazer este exercício, considere a tolerância do seu cenário ao mágico. Para cenários fantásticos, alguns desses itens podem ser mágicos. Para cenários mais realistas, eles podem ser mundanos, mas úteis: medicinais, alquímicos ou reativos.

Passo 4. Saque consumível

Escreva uma descrição de algo útil, mas com usos limitados.

Exemplo:

  • tabuleta de escrituras sagradas funciona como pergaminho de proteção se lida em voz alta (vendável por 50 po se não for usada)
  • 3 poções de levitação
  • se libertado, o djinn realizará um desejo menor para os aventureiros

Passo 5. Item encantado

Escreva uma descrição de algo mágico. Associe o item mágico à história do seu cenário e à história da sua masmorra.

Exemplo:

  • a mão de prata de Santa Ymily, a Abridora, é uma relíquia da religião Pluraltina, concede a magia knock! a qualquer verdadeiro adepto uma vez por dia (vale 300 po em prata bruta, ou 10.000 po ou grande indulgência da igreja)
  • uma peruca de cabelo vivo; se ligará à cabeça do usuário e servirá como cabelo substituto — uma cura para a calvície! (amaldiçoada, atrai palhaços)
  • cajado de carvalho +1 com uma coruja esculpida no topo — a coruja ganhará vida uma vez por mês e retornará com rumores raros do Parlamento das Corujas

Passo 6. Tesouro que cria uma sensação de maravilhamento

Pegue um tesouro comum. Em seguida, escreva uma reviravolta para esse tesouro que o faça parecer novo e maravilhoso.

Exemplo:

  • rubis originalmente colhidos de besouros de fogo nas profundezas da terra
  • estátuas de jade feitas para homenagear os cães que faleceram, cada uma marcada com um nome: Valente, Latido-Destruidor-do-Mal, Lambedor-de-Rosto
  • moedas cunhadas com o rosto do Último Imperador; é ilegal ostentar seu brasão, tornando-as difíceis de gastar

Warren

Precisa de inspiração? Aqui está meu exercício concluído, detalhando alguns tesouros encontrados em minha masmorra, a Casa Túmulo do Mago Sem Cabeça.


Voltando à masmorra

Há uma emoção quando nem todos os detalhes de uma história são perfeitamente acessíveis. O leitor faz uma pausa e pensa: “Voltarei a isso mais tarde”. Quando usado com moderação, todo o fluxo da narrativa é enriquecido. Uma aventura funciona da mesma forma.

Já abordamos alguns motivos para voltar nos capítulos anteriores:

Jogos focados na exploração são melhorados quando preenchidos com esses pequenos loops. Obter tesouros, voltar para a cidade, voltar para a masmorra, encontrar novas ameaças, ser derrotado por uma armadilha, aprender a contornar a armadilha, usar a armadilha contra um inimigo e assim por diante. Esses ciclos representam uma sensação de realização e domínio sobre coisas que antes eram perigosas.

Warren

Dinheiro, Fama & Poder: Acho que, do ponto de vista old school, é preciso ter cuidado ao criar uma masmorra sobre um único tema. Isso porque, uma vez que esse objetivo é alcançado, a masmorra perde seu propósito na campanha mais ampla — ela foi derrotada ou “100% concluída”. O que acontece é que muito esforço criativo foi pelo ralo, já que o local corre o risco de não ser visitado novamente. É aí que as salas especiais e as salas vazias se tornam úteis.

Recomendo pensar na masmorra como um lugar interessante cujas recompensas multifacetadas envolvem dinheiro, fama e poder em vários graus. [4] Embora sejam bastante básicos, os PJs old school geralmente buscam alguma manifestação de todas essas coisas e, para o bem ou para o mal, na vida real também buscamos essas coisas.

Masmorras limpas

Uma masmorra limpa é uma espécie de recompensa intangível. Permita que as masmorras permaneçam limpas de ameaças para dar aos jogadores uma sensação de conquista e progresso: eles estão reduzindo significativamente os perigos do mundo por meio de suas aventuras. Ao derrotarem os bandidos da fortaleza na floresta, eles reabriram uma rota comercial com os elfos da floresta. Ao derrotarem os kobolds das minas superiores, eles tornaram permanentemente mais fácil explorar as profundezas do Monte do Pavor.

Estado antes/depois

Em contrapartida, uma masmorra limpa de inimigos talvez não seja exatamente "segura", apenas diferente. Os bandidos foram expulsos da fortaleza na floresta, mas os jogadores abriram o sarcófago no porão e libertaram o Lich Gafanhoto no mundo. Agora, a floresta está devastada, e um novo perigo se aproxima.

Use estados de "antes" e "depois" para manter interessantes os locais pelos quais os jogadores passam com frequência. Os jogadores podem revisitar lugares familiares e se surpreender com o impacto de suas escolhas no mundo ao seu redor.

Reabastecendo

O reabastecimento cria a sensação de que sua masmorra está viva e é dinâmica. Enquanto não estão sendo observadas, as engrenagens do submundo mítico continuam girando. Se um ogro for morto, uma sala secreta for saqueada ou uma armadilha enferrujada for acionada, substitua esses elementos por algo novo.

Sem entrar muito no mérito de "conduzir a masmorra" em vez de "criar a masmorra" (e matar seu grupo em 30 salas ou menos), recomendo dedicar uma tarde entre as sessões para reabastecer a masmorra nas seguintes situações:

Pergunte a si mesmo: como a masmorra foi alterada pelas ações dos jogadores? Facções reocuparão seus postos. Outras facções ocuparão salas que foram limpas. Outros aventureiros terão sucesso ou fracasso. Revise suas tabelas de encontros aleatórios (mais detalhes no capítulo 13) e substitua quaisquer entradas que os jogadores já tenham encontrado.

Josh

Não reabasteça o tesouro (talvez): o tesouro é uma das coisas que devem apresentar retornos decrescentes à medida que a masmorra é reabastecida. Conforme os tesouros são saqueados, os jogadores são incentivados a se aventurar cada vez mais fundo para sustentar seu estilo de vida de aventureiros. Caso contrário, os jogadores frequentemente permanecerão nas regiões mais superficiais do Submundo, o que pode levar à estagnação de uma campanha de longa duração em uma megamasmorra. Como sempre, deixe que seu gosto pessoal e bom senso o guiem nessas decisões.


Escrevendo ganchos e contratos

Rumores, ganchos e contratos existem fora da aventura em si. São as gavinhas que a masmorra estende para o mundo exterior a fim de seduzir e atrair aventureiros desavisados para o seu interior.

Os ganchos[5] são uma ferramenta para divulgar os incentivos à exploração. Eles são a razão pela qual os aventureiros descem a lugares sombrios e enfrentam perigos inimagináveis.

Módulos publicados geralmente apresentam uma lista de ganchos — uma concessão do designer para tentar resumir, em uma tabela de d6, os motivos para explorar que ele escondeu na aventura. Aqui, não estamos criando um módulo para publicação, apenas um módulo para você e seus amigos. Isso lhe dá uma enorme vantagem.

Não crie uma lista aleatória de ganchos. Em vez disso, apresente seus motivos para explorar em um contexto que atraia seus jogadores. Se houver um cavaleiro no seu grupo, um dos tesouros escondidos pode ser a relíquia perdida de um nobre cavaleiro de outrora. O dracônico lorde da masmorra pode ser o mesmo dragão que matou o pai do anão do grupo.

Use ganchos para tornar a experiência de exploração da masmorra algo pessoal. Vincule as recompensas da masmorra aos objetivos gerais dos aventureiros ou aos seus passados.

Um contrato nada mais é do que um gancho pelo qual alguém está pagando aos aventureiros para que o cumpram. "Aquela masmorra tem um frasco que vale a pena pegar" é um gancho. "Vão àquela masmorra e tragam-me o frasco; eu lhes darei 100 peças de ouro por ele" é um contrato.

Os contratos são uma das maneiras de seus jogadores obterem recompensas. Leve os contratos em consideração no seu orçamento de tesouros.

Use contratos para fazer com que os jogadores se sintam como mercenários aceitando trabalhos, obrigá-los a entrar em masmorras perigosas que eles prefeririam não explorar por conta própria e permitir que ganhem um dinheiro extra por arriscarem a sorte.


Escrevendo rumores

Rumores são informações sobre o conteúdo, os habitantes e a história da masmorra que os jogadores podem descobrir antes de iniciarem a aventura. Eles permitem que os jogadores tomem algumas decisões informadas durante a fase preparatória da exploração: quais equipamentos levar, quais magias preparar e qual abordagem adotar.

Rumores são uma boa fonte de pistas, oferecendo indícios sobre detalhes que estão ocultos, são fáceis de passar despercebidos ou podem ser confusos.

Rumores também são uma ferramenta para definir o tom da aventura antes mesmo de os jogadores chegarem lá. Ouvir as lendas de Ivar, o Bebedor de Sangue, faz com que os temas da sua masmorra ganhem vida na cabeça dos seus jogadores, gerando expectativa enquanto eles ainda estão seguros na cidade.

Rumores também podem ser um motivo para voltar. Eles podem dar aos jogadores o contexto de que algo foi ignorado ou deixado inacabado.

Ao contrário dos ganchos, acho que é divertido aleatorizar os rumores. Uma tabela de rumores aleatórios permite que você crie rumores que variam de inúteis a extremamente úteis, deixando que os dados decidam o que os jogadores descobrirão. Crie uma tabela de rumores para dar um toque de caos à maneira como os jogadores coletam informações enquanto se preparam para uma expedição.

Use rumores para recompensar os jogadores que fizerem um pouco de reconhecimento antes de começar a exploração, estabelecer alguns fatos básicos sobre a masmorra e fornecer pistas para ajudá-los a interagir com detalhes ocultos.

Rumores falsos

Historicamente, os rumores em D&D variam de totalmente falsos a estranhamente sinceros. Aqui está o motivo pelo qual considero rumores falsos uma má adição ao seu jogo.

Já disse isso várias vezes ao longo deste curso, mas vale a pena repetir: os jogos são interessantes porque oferecem escolhas interessantes aos jogadores. Rumores são uma forma de transmitir aos jogadores informações sobre coisas que seus personagens ainda não descobriram, o que ajuda a antecipar as escolhas interessantes que eles terão de fazer.

Por isso, use rumores falsos com moderação, se é que vai usá-los. Os jogadores não conseguem determinar a veracidade dos rumores até entrarem na masmorra. Quando os rumores são falsos e os jogadores acreditam neles, as consequências para os aventureiros podem ser terríveis. Depois que isso acontece uma ou duas vezes, surge nos jogadores o efeito de "gato escaldado tem medo de água fria". Os rumores deixam de ser formas significativas de dar pistas sobre a masmorra e transmitir informações: passam a ser mentiras contadas pelo Mestre para enganar jogadores desavisados. Assim, os rumores acabam tendo o efeito oposto ao pretendido.

Isso não quer dizer que você não possa incluir rumores parcialmente verdadeiros ou com fatos distorcidos. Mas, assim como bons enigmas, os rumores parcialmente verdadeiros devem ser óbvios em retrospecto. "Ahá! Disseram que esta caverna era assombrada por fantasmas, mas, na verdade, era apenas o velho Cooter se fantasiando de fantasma para assustar os moradores da região!"

Warren

Alternativa aos rumores falsos: PNJs não confiáveis: quando um grupo de estranhos chega à cidade em busca de uma grande recompensa, não serão as pessoas de bem e cumpridoras da lei que abordarão primeiro esse bando de esquisitos armados e transgressores, que querem profanar as ruínas do povo-serpente. Serão pessoas de moral duvidosa procurando bodes expiatórios e bobos para levar a culpa. Assim, os ganchos, rumores e objetivos ainda podem ser transmitidos e encontrados na masmorra, mas as consequências permanecem incertas para os jogadores.


Atividade: Escreva contratos

Nesta atividade, você escreverá seis contratos ou ganchos para convocar seus jogadores à aventura. Você pode imaginar que cada contrato é um anúncio em um mural de trabalhos para aventureiros. Alternativamente, a fonte do contrato pode ser um PNJ estabelecido, alguém que ofereça missões ou um mentor dos seus jogadores.

Se seis ganchos/contratos parecerem muitos, você não precisa usar todos eles no seu jogo. Como acontece com muitas dessas atividades, nosso objetivo hoje é ter muitas ideias e selecionar as melhores.

Vá para a página 29: Ganchos, Rumores e Contratos. Você usará esta página tanto para esta atividade quanto para a próxima. Para cada passo, escreva suas respostas aqui.

Escreva uma ou duas frases para cada um dos seguintes tópicos:

Passo 1. Missão de busca

  1. Descreva algo na masmorra (um tesouro ou algo mais mundano) que alguém deseja
  2. Quem está fazendo o pedido?
  3. Cite uma recompensa não monetária que essa pessoa oferecerá em troca: um favor, informações ou um equipamento raro

Passo 2. Missão secundária

  1. Descreva uma tarefa que não tenha relação com o "enredo"
  2. Quem está fazendo o pedido?
  3. O que essa pessoa oferece como recompensa? Dinheiro ou outra coisa?

Passo 3. Alto risco

  1. Descreva uma tarefa perigosa que destaque um dos principais perigos do local
  2. Quem está fazendo o pedido?
  3. Que coisa valiosa essa pessoa oferece como recompensa? Uma grande quantia em dinheiro, uma dádiva rara ou algo que ajude a alcançar os objetivos dos PJs?

Passo 4. Sem recompensa

  1. Descreva uma tarefa que não oferece qualquer esperança de recompensa
  2. Por que os jogadores se dariam ao trabalho? A tarefa toca o coração deles, parece valer a pena por si só ou há outro motivo?
  3. Quem está fazendo o pedido?

Passo 5. Combate

  1. Descreva uma tarefa que exija um combate
  2. Quem está fazendo o pedido?
  3. O que essa pessoa oferece como recompensa? Dinheiro ou outra coisa?

Passo 6. Aumenta a aposta

  1. Descreva um desafio que mude fundamentalmente a maneira como os aventureiros abordariam a exploração da masmorra
  2. Quem está fazendo o pedido?
  3. O que essa pessoa oferece como recompensa? A recompensa deve ser proporcional ao quão estranho ou perigoso esse desafio seria.

Atividade: Crie uma tabela de rumores

Em seguida, você vai escrever seis rumores que os jogadores podem ouvir sobre sua masmorra.

Escreva uma ou duas frases para cada um dos seguintes tópicos:

  1. Escreva um rumor sobre um monstro que os jogadores podem encontrar
  2. Escreva um rumor sobre uma armadilha
  3. Escreva um rumor sobre algo que um PNJ deseja ou oferece
  4. Escreva um rumor sobre um tesouro que os jogadores podem encontrar
  5. Escreva um rumor que forneça aos jogadores contexto sobre a masmorra
  6. Escreva um rumor sobre algo difícil de descobrir
Josh

Se você quiser ler minhas respostas para as atividades deste capítulo, aqui está o meu…


Concluindo

Entre os capítulos 6 e 9, você foi preenchendo a sua lista da masmorra: seus motivos para explorar, conversar, lutar, fugir, respirar aliviado, experimentar, se surpreender e voltar. Ótimo trabalho! Seus jogadores vão se divertir muito graças ao seu esforço.

Nos capítulos finais deste curso, você começará a colocar suas ideias no seu mapa e a conectá-las entre si.


Leitura adicional

Por que alguém criaria uma masmorra sem tesouro?

Há mais variabilidade, mais tensão e emoção, e muito mais diversidade em termos de como o jogo pode se desenrolar e quais serão os resultados. Você pode entrar na masmorra e cair em uma armadilha mortal, não encontrar nada e perder muitos homens. Ou você pode contornar aquela sala, encontrar o tesouro e sair vitorioso. A aposta fica mais alta, a tensão sobe às alturas e os jogadores realmente precisam pensar (e sua astúcia é muito mais recompensada). Isso acrescenta novas dimensões ao jogo.

Ram, do SaveVsTotalPartyKill, reflete sobre as negadungeons — masmorras que são armadilhas mortais e não têm a dinâmica habitual de risco e recompensa proporcionada pelos tesouros. Ele aborda a textura que essas experiências adicionam a uma campanha como um todo e por que você não deve descartá-las completamente.


Quais são alguns bons itens mágicos que posso colocar na minha masmorra?

Árvore minúscula. Produz três maçãs grandes todos os dias (o suficiente para alimentar 1 pessoa). Precisa ser regada com 1 xícara de sangue por dia, ou morrerá. Se estiver morta, pode ser revivida com água. Provavelmente encontrada morta/em um baú.

Arnold K., do Goblinpunch, escreveu 100 Minor Magical Items, que são ótimos para qualquer jogo de aventura no estilo old-school. Combine-os com sua Perfect Potion List e você terá itens mágicos suficientes para preencher várias masmorras.


Como fazer com que itens mágicos "comuns" pareçam únicos?

Antes de mais nada. As listas de tesouros padrão encontradas no final do seu Livro do Mestre são tão interessantes quanto um biscoito de água e sal mergulhado em água em temperatura ambiente.

Isto é chato: "Você encontra um arco longo +1."

Isto é muito mais legal: “Você encontra um arco élfico feito de madeira de teixo e encordoado com um fio de cabelo de elfo.”

Certo, permitam-me citar meu próprio trabalho sobre este assunto. Percebi que os itens mágicos "padrão" da experiência clássica de D&D não têm o mesmo apelo dos itens mágicos encontrados na literatura fantástica, porque reduzem a maravilha do encantamento a apenas mais um +1 na minha ficha de personagem. No meu blog principal, apresento uma métrica para "magia ativa e fantástica". Confira o artigo aqui.


Quando devo reabastecer uma masmorra (se é que devo)?

Meu princípio básico, aquele que fundamenta tudo o mais que vou abordar, é que reabastecer uma masmorra deve ser menos complicado do que simplesmente criar uma masmorra ou área de masmorra totalmente nova.

Em Considerations on Restocking Dungeons, John, do RetiredAdventurer, apresenta alguns princípios básicos sobre o que deve desencadear o processo de reabastecimento de masmorras old-school. Isso inclui uma ideia muito interessante de uma "tabela de temas" para ajudar a orientar o processo de reabastecimento.


Como reabastecer rapidamente uma masmorra grande?

Role 1d6
1 Monstro
2 Monstro e Tesouro
3-6 Vazio (chance de 1 em 6 de haver tesouro escondido)
Gosto muito dessa tabela porque ela mecaniza o processo de manter uma megamasmorra "viva", o que, na minha opinião, é uma característica fundamental que a distingue das masmorras menores, do tipo "covil".

O D&D old-school encontra sua emoção com uma abordagem ao estilo do I Ching, em que o significado é obtido por meio da aleatoriedade. James Maliszewski, do Grognardia, usa um procedimento de reabastecimento aleatório para conferir uma sensação de realismo caótico ao que acontece em uma masmorra quando os jogadores estão ausentes. O procedimento inclui grupos de aventureiros rivais, adicionando uma camada interessante ao mundo do jogo.


Onde entra a nuance entre rumores falsos e rumores parcialmente verdadeiros?

A lógica interna dos Rumores permite verdades parciais e inconsistências – um Rumor que se contradiz ou soa enigmático sugere que seu ouvinte precisa ter cautela com seu conteúdo ou interpretá-lo com cuidado. Da mesma forma, um fofoqueiro que pareça pouco confiável, soe desequilibrado ou seja obviamente um narrador de reputação duvidosa dá ao designer mais liberdade para criar Rumores ambíguos, pois isso também serve de alerta aos jogadores.

Gus L., nosso amigo frequentemente citado, fala sobre rumores em seu artigo Dungeon Crawl Practice 2 - Rumor Tables. Ele explica com mais detalhes por que não usa rumores puramente falsos e como você pode ajustar os níveis de veracidade na sua tabela de rumores.


Que conselhos você pode dar para escrever bons rumores?

Não me importo que os rumores sejam enganosos, mas o caminho para o qual eles conduzem ainda deve ser interessante. Se os jogadores forem recompensados por seus esforços com becos sem saída ou pistas falsas desinteressantes, eles rapidamente aprenderão a lição: parar de se dar ao trabalho. Bons rumores devem apresentar objetivos SMART: Específicos, Mensuráveis, Alcançáveis, Relevantes e limitados Temporalmente

O Illusory Sensorium aplica o formato "SMART" aos rumores com bons resultados em sua postagem "World Building for Wetware".


  1. Todas as ilustrações deste capítulo (e deste curso!) por BertDrawsStuff. ↩︎

  2. O realismo perfeito em um jogo de aventura de fantasia é inatingível. As referências ao realismo ajudam a manter um nível de suspensão da descrença. ↩︎ ↩︎

  3. Treasure Tells A Story ↩︎

  4. A Montanha Solitária é um exemplo disso. Era o local de um vasto tesouro (dinheiro), a sede de um reino anão (fama) e continha a Pedra Arken (poder) — portanto, muito mais do que apenas um lugar onde Smaug estava à espera. ↩︎

  5. Para continuar com a metáfora, eles são a minhoca que se contorce e serve de isca para fazer o peixe morder o anzol. Talvez os ganchos devessem ser chamados de "minhocas", então? ↩︎