Capítulo 8: Correndo e Descansando

As masmorras devem ter uma variedade de coisas para se encontrar: aliados, monstros, bênçãos, maldições, tesouros, armadilhas. Este capítulo discute os extremos no ritmo de sua masmorra: salas vazias e lutas contra chefes.

Na atividade (opcional) deste capítulo, você criará uma batalha de cenário, onde os aventureiros lutam contra um monstro poderoso em uma sala repleta de opções táticas.

Por serem opções extremas, elas devem ser usadas com moderação. No entanto, ambas trazem um ritmo importante para jogos focados em exploração e resolução de problemas. Leia este capítulo para conhecer a teoria, mesmo que você não queira usar um chefão na masmorra que está construindo para este curso!

Sumário
  1. Salas vazias
    1. Tipos de salas vazias
    2. Salas seguras
  2. Perigos inconquistáveis
  3. Lordes da masmorra
    1. Combates com quebra-cabeças
    2. Combates em fases
    3. Ataques estranhos
  4. Criando terrenos interessantes
    1. Estados de antes/depois
  5. Atividade opcional: Criando um combate marcante
    1. Passo 1. Nomeie sua sala
    2. Passo 2. Defina seu lorde da masmorra
    3. Passo 3. Escreva a descrição da sala
    4. Passo 4. Crie uma característica especial para o monstro
    5. Passo 5. Crie elementos interessantes para a sala
    6. Passo 6. Desenhe o mapa da sala
    7. Passo 7. Determine o tesouro
  6. Leitura adicional

Salas vazias

Na poesia, uma cesura (do latim “cortar”) é uma pausa ou quebra métrica em um verso onde uma frase termina e outra começa. É uma pausa em um poema que dá ao leitor a chance de respirar e ao ouvinte de compreender.

Salas vazias são uma cesura na masmorra. Elas proporcionam uma pausa no ritmo frenético da exploração. Elas permitem que tanto os Mestres quanto os jogadores respirem, reflitam e planejem os próximos passos.[1]

Salas vazias dão espaço para sua tabela de encontros aleatórios se desenvolver. Embora adicionem a emoção necessária do inesperado, os encontros aleatórios às vezes podem lotar um espaço — uma sala de quebra-cabeças de repente se torna também uma sala de combate. As salas vazias colocam o foco no resultado do encontro aleatório.

Salas vazias proporcionam um espaço naturalista entre facções. Essas terras de ninguém são territórios disputados onde somente aventureiros não afiliados podem passar, talvez servindo como enviados entre essas facções.

Salas vazias também são uma chance de mostrar aos jogadores a história da sua masmorra. Como nenhum perigo está prendendo a atenção dos jogadores, os detalhes que você colocar aqui se destacarão. Use salas vazias para contar uma história aos seus jogadores sobre o espaço que eles estão explorando. Adicione arte que combine com seu cenário: afrescos de cenas de caça de monstros locais, tapeçarias de guerras recentes, baixos-relevos da vida de santos.

Tipos de salas vazias

Em primeiro lugar, o que chamamos de “salas vazias” não precisa estar literalmente vazio. Salas vazias são apenas salas comuns com descrições mínimas.

Salas vazias podem ser “salas normais”. Em termos práticos, a maioria dos cômodos da minha casa são “salas vazias” na terminologia de masmorras. Um quarto, uma cozinha, uma escada, uma sala de estar. Sem fontes mágicas, sem lâminas balançando, quase nenhum tesouro (exceto meu raro vinil japonês do Comus).

Use salas normais para estabelecer uma base de “realismo” em seu jogo de aventura de fantasia. Crie algumas convenções que façam a masmorra parecer real e habitada. Não exagere nas descrições desses espaços; você pode usar seu bom senso na mesa para entender o conteúdo das salas. Um quarto tem camas, roupas de cama, uma lamparina, um ursinho de pelúcia. Uma cozinha tem panelas e frigideiras, tigelas de madeira, meia jarra de vinho, uma colher de pau. Você pode criar essas listas na hora.

Salas vazias podem ser corredores, saguões e outros espaços de transição. Elas são vazias em virtude de não serem feitas para cumprir algum propósito maior; são necessidades arquitetônicas.

Use espaços de transição para dar dicas do que está além. Um corredor pode estar cheio de ossos e sangue conforme você se aproxima do covil de um monstro. Uma escada tem grafites avisando que você está se aproximando do território de uma facção.

Tratando corredores como salas

Você pode numerar seus corredores! Eles podem ter armadilhas. Eles podem ser pontes guardadas por trolls. Eles podem ser postos de controle para facções inimigas.

Salas vazias podem, de fato, estar simplesmente vazias. Podem ser salas outrora grandiosas, mas agora em ruínas e sem uso. Podem ser porões sem provisões. Podem ser túneis lamacentos e desabitados de sistemas de cavernas.

Use salas verdadeiramente vazias para transmitir uma sensação de desolação ou isolamento. À medida que os jogadores entram nesses espaços, use sua descrição da área para criar uma sensação de tempo e lugar.

Warren

Vazio, mas não sem nada: No caso de você precisar de uma pequena ajuda com suas salas vazias, role 1d6 e consulte a tabela abaixo.

A sala vazia contém...

  1. itens mundanos
  2. uma pista da tabela de encontros
  3. um aviso
  4. uma pista ou senha
  5. um mosaico histórico, afresco ou baixo-relevo
  6. realmente nada, mas tem uma forma/cor/cheiro interessante

Eu falei sobre como construir esses tipos de salas vazias no meu blog!

Salas seguras

Relacionado a salas vazias, um motivo para respirar aliviado pode ser uma sala que ofereça aos aventureiros a chance de descansar na masmorra.

Elas podem ser salas protegidas magicamente, como as fogueiras em Dark Souls. Podem ser salas escondidas, protegidas por seu anonimato. Podem ser salas com características benéficas, como altares que oferecem bênçãos ou fontes que curam.

Espaços seguros são uma ótima recompensa para jogadas inteligentes. Uma armadilha que os aventureiros conseguem contornar com eficácia pode transformar uma sala perigosa em uma sala segura; talvez a armadilha ainda continue servindo como proteção contra outros habitantes da masmorra. A recompensa opcional de uma porta com quebra-cabeças resolvida é um lugar para descansar e se curar antes de uma grande batalha.

Warren

Santuários Perdidos & Inimigos Amigáveis: De uma perspectiva old school, descansar na masmorra é convencionalmente herético. Mas as convenções existem para serem quebradas. Portanto, talvez através de uma lente old school, um “espaço seguro” pode ser criado, mas requer manutenção substancial para ser mantido. Dois exemplos rápidos:

Um santuário perdido para Ishtar pode ser abençoado por um membro devoto do grupo, fazendo com que a estátua ocasionalmente derrame lágrimas de cura. No entanto, isso também atrai aqueles que desejam ver a luz de Ishtar extinta.

Uma aranha gigante falante está disposta a trocar uma “noite de descanso” em sua teia por uma refeição humanoide fresca. No entanto, o pagamento exigido pela aranha dobra a cada descanso subsequente.


Perigos inconquistáveis

Dungeons & Dragons deve ter dragões. Não no nível 16+, mas no nível 1. Na minha opinião, não há melhor motivo para fugir do que um dragão. Não tenha medo de colocar um dragão em sua masmorra.

Um dragão adormecido pode ser um guardião imbatível para um grupo iniciante e deve ser contornado furtivamente. Um grupo um pouco mais experiente pode tentar derrotar o dragão para ganhar seu tesouro. De qualquer forma, o dragão oferece algum tipo de desafio para os aventureiros, sejam eles novatos ou veteranos.

Mesmo para jogos sem “dragões” no título, o princípio permanece: as masmorras são mais emocionantes quando não há expectativa de que tudo dentro delas possa ser conquistado.

Nem todos os monstros devem poder ser combatidos. É bom quando alguns monstros são poderosos demais para os PJs em seu nível atual. Em vez de combate, o desafio se torna furtividade, astúcia ou diplomacia.

Nem todos os perigos devem poder ser superados. Uma porta que só pode ser aberta com uma magia de alto nível é um bom motivo para voltar quando os PJs subirem um pouco de nível. Eles podem voltar e descobrir que a masmorra se abriu de novas maneiras desde sua exploração inicial.

Esse paradigma faz sentido e aumenta a sensação de imersão no mundo fantástico. Por que uma masmorra seria perfeitamente “nivelada” para os jogadores?[2] Quando os jogadores entendem que há uma mistura de perigos, alguns derrotáveis através de suas habilidades atuais e outros evitáveis apenas por meio de jogadas inteligentes, a natureza de resolução de problemas do jogo é elevada.


Lordes da masmorra

Os lordes da masmorra (meu termo poético para “chefão”) são uma maneira de introduzir um encontro não nivelado. Mesmo que você pretenda que o lorde da masmorra seja derrotado, eles representam um exercício de perigo de alto impacto.

Os lordes da masmorra são bons perigos porque derrotam os jogadores em uma luta justa. Sua inclusão significa que os jogadores precisarão lutar de forma desleal ou resolver o “quebra-cabeça” do lorde da masmorra, encontrando alguma vantagem que lhes permita superar suas resistências, seus ataques de alto impacto ou suas vantagens numéricas.

Warren

O grupo de PJs como um monstro singular: é verdade que este não é um curso de design de monstros, mas um ponto importante sobre monstros “chefes” singulares é que eles podem facilmente perder na “economia de ações” ou ações ao longo do tempo contra o grupo. Isso pode tornar os encontros muito anticlimáticos. A razão é que o grupo médio de aventureiros de fantasia consiste em 4 a 6 PJs (mais tantos mercenários) e, portanto, seus jogadores estão frequentemente tomando várias ações em seu turno de forma coordenada. Portanto, quando pensado como um monstro, um grupo de jogadores mesmo com PJs de nível 1 é uma criatura de 4 a 6 dados de vida que pode fazer 4 a 6 ataques por turno, sendo que 1 a 2 desses ataques são mágicos ou aumentam o potencial de dano (por exemplo, golpe furtivo). Em contrapartida, um ogro é uma criatura de 4 dados de vida que tem somente 1 ataque. Portanto, é importante dar aos seus chefões ações extras por rodada ou fazê-los ser apoiados por uma guarda de honra de “elites” ou “peões” para ajudar a fornecer ações inimigas extras.

Importante

Você não precisa ter um "chefão". As masmorras OSR não foram concebidas para parecerem com masmorras de videogame, onde você limpa todas as salas, derrota todos os monstros e derrota o chefão para obter seu poder. Dito isso, muitos módulos bons os têm. Os lordes da masmorra são um clássico por um motivo!

Combates com quebra-cabeças

Uma maneira de estruturar o combate com um lorde da masmorra é incorporar elementos de quebra-cabeças no covil do lorde. Além de atacar o lorde da masmorra, os aventureiros precisarão interagir com o quebra-cabeça para ter sucesso. O ritmo do combate, com a lenta redução dos recursos dos PJs, como pontos de vida, coloca um limite de tempo no quebra-cabeça.

Por exemplo:

Elementos de quebra-cabeça podem contar com terrenos interessantes. Isso pode ser tão simples quanto pilares que bloqueiam o ataque de sopro de um dragão, permitindo que jogadores inteligentes posicionem seus personagens atrás deles sempre que o dragão inspirar. Também pode ser mais complexo, com elementos interativos sendo fundamentais para negociar a luta: alavancas para puxar, runas para pisar, máquinas para pilotar.

Pesquisando para derrotar a besta

Um bom motivo para voltar é tentar resolver o quebra-cabeça da luta contra o lorde da masmorra. Às vezes, você se depara com o Drácula e precisa recuar e consultar o sábio local, Van Helsing, antes de continuar sua exploração.

Elementos de quebra-cabeça podem persistir por toda a masmorra, não apenas em um único combate. Por exemplo, um lorde de masmorra vampiro pode atormentar os PJs usando táticas de ataque e fuga ao longo de toda a masmorra, transformando-se em névoa sempre que os jogadores obtiverem vantagem. Somente depois que os aventureiros reativarem a máquina solar, trazendo luz para a masmorra e fazendo com que o vampiro perca sua forma de névoa, é que ele poderá ser enfrentado em uma luta “justa”.

“Towards a Taxonomy of 'Trick' Monsters”, Gus L.

"Habilidades especiais são importantes e realmente uma parte essencial do bom design de monstros. Elas se tornam mais importantes quanto mais alto é o nível do grupo, tanto porque os jogadores estarão bem familiarizados com o combate regular, quanto porque, em níveis mais altos, os encontros de combate geralmente levam muito mais tempo. As habilidades especiais, seja tornando um monstro suscetível a certas táticas ou tornando-o mais perigoso, tornam o combate mais rápido e mais arriscado. Mesmo no primeiro nível, as habilidades especiais dos monstros são interessantes e contribuem para a ambientação do jogo."[3]

Combates em fases

Uma maneira de tornar as lutas contra chefes diferentes é usar diferentes blocos de estatísticas, técnicas ou composições de inimigos durante as diferentes fases do combate.

D&D 4ª edição tinha o conceito de estar “sangrando” quando um personagem estava com 50% de seus pontos de vida totais. Use esse paradigma para ter um combate de dois estágios. Quando seu lorde da masmorra perde 50 PV de seu total de 100 PV, ele ganha uma segunda ação, se torna imune a magias de primeiro nível e convoca 12 lacaios para se juntarem à luta. Você também pode desenvolver isso, tendo três ou mais fases para o seu combate.

Como parte desta técnica, você pode usar diferentes estatísticas de monstros sequencialmente durante o encontro. Quando o lobisomem fica sangrando, ele se transforma em sua “forma final” — uma monstruosidade lupina de seis metros de altura, uma massa ondulante de presas, pelos e olhos dourados. Quando o líder cultista é morto, seu sacrifício convoca Bae'lobhath, o Devorador. Os dois monstros que você usa podem ser mecanicamente muito diferentes, mesmo que sejam tematicamente unificados.

O equilíbrio é uma ilusão

Não caia na armadilha de planejar uma luta perfeitamente calibrada, onde o lorde da masmorra é derrotado e todos os jogadores ficam com 1 PV restante. Seus jogadores irão surpreendê-lo, e jogadas inteligentes devem ser recompensadas. Rolar uma pedra sobre a cabeça do dragão e derrotá-lo na rodada de surpresa é válido e mais emocionante para os jogadores do que uma sessão de combate de três horas com encontros em fases e terreno explosivo.

Ataques estranhos

Ataque todas as partes da ficha de personagem. Os lordes da masmorra são ótimas ferramentas para empregar essa máxima. Como eles têm muito poder narrativo, você pode usá-los para infligir todos os tipos de efeitos estranhos.

Os ataques não precisam somente reduzir os pontos de vida. Eles podem destruir armas ou armaduras. Eles podem drenar XP. Mas também podem fazer coisas ainda mais estranhas! Eles podem fazer os aventureiros esquecerem seus próprios nomes. Eles podem preencher espaços de itens com bagagem emocional. Podem mudar os amigos ou parentes de um aventureiro.

Telegrafando ataques

Os perigos devem ser telegrafados. Ataques estranhos não são exceção. Quanto mais estranho e mortal for o poder de um lorde da masmorra, maior será a necessidade de telegrafar o ataque. Os lordes da masmorra podem “preparar” um ataque no final de uma rodada. Jogadores inteligentes podem então tomar medidas para mitigar o ataque antes que ele seja lançado: se esconder atrás de objetos, lançar magias defensivas, fazer manobras evasivas, etc.

Warren

Intrigante, mutável, bizarro, mas não totalmente inesperado!: Acho que é importante garantir que todos os diferentes tipos de combate sejam temáticos para o lorde da masmorra, de forma que possam ser razoavelmente adivinhados pelos jogadores. Isso garante que os jogadores não sejam pegos totalmente de surpresa por um efeito. Isso ajuda a manter o realismo (mágico) do jogo. Para tentar garantir isso em meus próprios jogos/masmorras, tento levar em conta a estética do adversário, o contexto da sala e a história.

Por exemplo, um cozinheiro ogro pode soltar melros de uma torta (combate em fases), criar nuvens de pimenta (ataque estranho), ser auxiliado por sous-chefs bugbears (combate em fases), criar uma chuva de facas (ataque estranho), transformar o chão em lava chutando um caldeirão fervente (combate em fases) ou entrar em colapso apenas se seu suflê murchar (combate com quebra-cabeça).


Criando terrenos interessantes

Sempre que possível, os combates devem ocorrer em locais interessantes.

Espaços de encontro interessantes fornecem energia potencial — eles dão aos jogadores (e ao Mestre!) coisas com as quais interagir. Construa covis de monstros e salas de lordes de masmorra com alguns elementos de cenário interativos, incluindo terreno dinâmico, informações sensoriais e objetos utilizáveis.

Terreno

Crie espaços que contem uma história. Os combates geralmente ocorrem em um espaço liminar, situado entre segurança e perigo, estabilidade e instabilidade, sólido e líquido, frio e quente, alturas e profundezas. Explore esses contrastes.

Por exemplo:

Informações sensoriais

A compreensão de um aventureiro sobre seu ambiente é baseada nos limites de seus sentidos. Por padrão, a masmorra é um lugar escuro e difícil. Imponha mais restrições na visão, audição e outros sentidos do grupo para proporcionar desafios adicionais.

Por exemplo:

Objetos

Salas vazias são chatas. Cada espaço deve estar repleto de itens interessantes. Elementos do cenário podem ser apanhados, usados como esconderijo ou quebrados.

Por exemplo:

Estados de antes/depois

Como parte de um combate em fases, você pode alterar o terreno de um covil de monstros no meio do combate. Isso força os jogadores a adotar novas estratégias no meio do combate e evita que o ritmo se torne monótono. Por exemplo, quando o dragão entra na fase 2 da luta, os resultados de seus movimentos estrondosos afetam a masmorra. Partes do chão desabam, com buracos se abrindo por toda a sala, e metade das colunas que antes protegiam o grupo do sopro ardente do dragão desmoronam. O combate de repente ficou muito mais perigoso!

Os estados de antes/depois também podem se estender a toda a masmorra. Depois de prender Satanás no bloco de gelo, o restante da masmorra do inferno congela. Saindo da masmorra, os aventureiros encontrarão novos caminhos para explorar. Os fluxos de lava agora são rochas sólidas que podem ser atravessadas. Lagos ferventes agora podem ser nadados.


Atividade opcional: Criando um combate marcante

Se você quiser incluir uma grande batalha contra um chefão em sua masmorra, use esta atividade opcional para planejar seu combate marcante.

Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2. Vá até a página 9: Encontro com o Lorde da Masmorra. Para cada passo, escreva suas respostas aqui.

Passo 1. Nomeie sua sala

Primeiro, estabeleça a localização do covil do lorde da masmorra em seu mapa.

  1. Na sua Apostila, vá até o seu mapa na página 4. Selecione uma das salas para abrigar seu lorde da masmorra.
  2. Na página 9, escreva o número da sala no espaço “Sala #”.
  3. Dê à sala um nome memorável e evocativo. Escreva-o no espaço em branco “Nome da sala”.

Passo 2. Defina seu lorde da masmorra

Quem é o lorde da masmorra? Use o bestiário do seu sistema para selecionar uma criatura legal para seus jogadores lutarem.

  1. Dê ao seu lorde da masmorra um nome evocativo.
  2. Copie e cole o bloco de estatísticas do lorde da masmorra no espaço em branco abaixo do nome. *
  3. Escreva uma ou duas frases descrevendo o comportamento do lorde da masmorra, sua personalidade e notas de interpretação sobre como representá-lo na mesa.
  4. Simplesmente defina o que o lorde da masmorra gosta; coisas que ele quer realizar ou obter.
  5. Simplesmente defina o que o lorde da masmorra não gosta; tipos de aventureiros que ele priorizará em combate, coisas especiais que evitará, situações em que não se colocará.
Josh

* Isso depende do sistema. His Majesty the Worm não é um jogo particularmente complexo por si só, mas as estatísticas de um lorde de masmorra não cabem no espaço que defini aqui. Que lástima! Um monstro para um jogo como OSE deve caber lá muito bem, no entanto!

Passo 3. Escreva a descrição da sala

Crie um espaço interessante para um combate empolgante. Escreva uma descrição básica da sala no espaço “Descrição”: que tipo de sala é e o que os personagens podem notar imediatamente.

  1. O lorde da masmorra consegue enxergar no escuro ou mantém seu covil iluminado? Sublinhe um dos níveis de “Luz” (Escuro, Penumbra, Claro, Exterior ou Especial).
  2. Como é o terreno? Defina como é o espaço e se há regras especiais para movimentação, escalada, esconderijo e assim por diante.

Passo 4. Crie uma característica especial para o monstro

Considere se você quer que o quebra-cabeça do lorde da masmorra seja solucionável por meio de combate direto ou se deve haver uma atividade que precisa ser concluída para derrotar o monstro. Escreva considerando a força do seu grupo e a força do lorde da masmorra: suas habilidades especiais, suas resistências, suas vulnerabilidades. Determine se você quer que o lorde da masmorra tenha diferentes fases de combate.

Responda às seguintes perguntas em “Característica 2 (MONSTRO)”:

  1. O lorde da masmorra tem um combate em fases?
    1. Quando as diferentes fases são acionadas?
    2. Quais estatísticas diferentes são usadas para o lorde da masmorra (et al.) durante as diferentes fases?
  2. Existe um quebra-cabeça que os jogadores precisam resolver para interagir com o combate? Qual é?
  3. O lorde da masmorra tem um ataque especial?
    1. Se sim, como ele telegrafa o ataque?
  4. O lorde da masmorra tem alguma resistência especial?
    1. Se sim, qual é a dica sobre a resistência?
  5. O lorde da masmorra tem uma vulnerabilidade especial?
    1. Se sim, qual é a dica sobre a vulnerabilidade?
  6. Existem regras especiais para os jogadores devido à proximidade do lorde da masmorra?

Se a resposta a qualquer uma das perguntas for “não”, basta pular.

Passo 5. Crie elementos interessantes para a sala

Em seguida, selecione peças especiais de terreno, objetos e efeitos ambientais que ajudarão a criar um encontro impactante. Determine se você quer que o terreno tenha um estado antes/depois. Responda às seguintes perguntas em “Característica 3 (ENCONTRO MEMORÁVEL)”:

  1. Quais objetos interativos estão na sala? Defina algumas coisas que os jogadores podem pegar, empunhar, se esconder atrás, quebrar, ativar, mover, etc.
  2. Existem regras especiais para os jogadores devido ao ambiente?

Passo 6. Desenhe o mapa da sala

Desenhe um mapa simples da sala.

Se o seu jogo usa grades para rastrear o movimento durante o combate, aproveite esse momento para criar o mapa que você usará ao conduzir esse encontro.

Passo 7. Determine o tesouro

Decida o tesouro que seus jogadores receberão se derrotarem o lorde da masmorra. Falaremos mais sobre tesouros no próximo capítulo, mas esboce algumas recompensas simples neste passo.

Responda às seguintes perguntas:

  1. O lorde da masmorra tem itens mágicos que os jogadores podem saquear? Quais são eles?
  2. O covil do lorde da masmorra tem tesouros que podem ser vendidos na civilização, como obras de arte, relíquias, heranças, adornos, livros, joias, etc.? O que são? Quanto valem?
  3. O covil do lorde da masmorra tem um estoque de moedas, gemas ou outras moedas? Quanto há lá?

Tendo concluído todos os passos, agora você deve ter uma imagem clara de como seria uma batalha contra o lorde da masmorra. Como sempre, você pode voltar mais tarde e refinar as coisas que escreveu hoje, se quiser!

Josh

Para ver o tipo de luta contra o chefão que montei, confira meu Encontro com o Lorde da Masmorra completo.

Warren

Meu lorde da masmorra é o Mago Sem Cabeça! Na verdade, minha masmorra terá o nome desse vilão. Leia sobre a morada do Mago Sem Cabeça aqui.


Leitura adicional

Para que servem salas vazias?

No episódio “A Malignant Presence” do excelente podcast Into the Megadungeon, Luke Gearing fala sobre como seus jogadores usam salas vazias como uma espécie de moeda tática. Confira (e o resto do podcast) para entender como esses espaços contribuem significativamente para a experiência completa.


Como posso simular batalhas contra chefões de videogame?

Joguei World of Warcraft por um tempo. Uma grande parte do jogo gira em torno de grandes batalhas contra chefões roteirizadas com mecânicas interessantes. Quase todas essas batalhas contra chefões seriam muito ruins se fossem transferidas para um RPG de mesa… No entanto, há uma tonelada de mecânicas de chefões no jogo e, depois de eliminar todas as inadequadas (dança da segurança, mecânicas baseadas em reflexos), ainda há algumas que podem ser úteis. Tentei articulá-las abaixo de uma forma neutra em relação ao sistema.

Arnold K. do Goblinpunch desconstruiu as Boss Mechanics of World of Warcraft, apresentando diferentes esquemas que você pode usar para criar encontros de combate interessantes e semelhantes a quebra-cabeças.

Além disso, em Action-Oriented Monsters, Matt Colville descreve uma técnica em que monstros acionam ações específicas em turnos específicos da batalha. O objetivo final é criar combates que pareçam mais dinâmicos, onde o monstro muda de tática e revela novas habilidades à medida que o combate avança. A técnica também ajuda a resolver o problema comum em que chefões podem ser sobrecarregados pelo número de ações dos jogadores.


Qual é uma boa técnica para representar monstros com muitas “partes móveis”?

Crie monstros complexos dividindo seus DV e agrupando-os como componentes. Quanto mais complexo for o agrupamento, mais difícil será derrotar o monstro. Cinco camadas de profundidade significam um poderoso monstro “chefão” que será um grande desafio.

Imagine ter que cortar os muitos tentáculos de um kraken antes que você possa chegar perto o suficiente de sua cabeça com bico para realmente matá-lo! Parece uma batalha legal, certo? O Nested Monster Hit Dice do Mindstorm é um método para criar “monstros de quebra-cabeça”, representando as muitas partes e poderes de um único monstro como personagens separados, cada um com seu próprio conjunto de pontos de vida.


Como faço para criar “monstros de quebra-cabeça” acionáveis e solucionáveis?

Acho que uma parte fundamental para elevar um monstro de quebra-cabeça a algo que pode ocupar todo um cenário de aventura é o contexto. O monstro é somente uma peça de uma situação maior com a qual é preciso lidar. A situação ainda contém elementos de quebra-cabeça, uma natureza fantástica e conexões com o monstro que os unem intrinsecamente. Mas o ponto é que há mais a considerar do que somente a criatura física em si.

Dwiz, do KnightattheOpera, apresenta um procedimento claro para criar um encontro com um monstro de quebra-cabeça solucionável: tenha uma ideia para o monstro, decida seu objetivo, descubra qual é a solução para a luta e, em seguida, trabalhe de trás para frente. Leia o artigo completo, repleto de exemplos detalhados, aqui.


  1. Todas as artes visuais neste capítulo (e neste curso!) por BertDrawsStuff. ↩︎

  2. Não existe sociologia no reino de Altargax. ↩︎

  3. Towards a Taxonomy of 'Trick' Monsters ↩︎