Capítulo 7: Conversando e Combatendo

Este capítulo se baseia em seu trabalho anterior para definir personagens e criaturas-chave para seus jogadores encontrarem: PNJs inteligentes, aventureiros rivais, criaturas comuns e monstros mitológicos.

Começaremos com uma discussão sobre monstros (seu motivo para lutar). Como uma atividade, você usará esses conceitos para estimular seu cérebro. Em seguida, discutiremos personagens e facções inteligentes (seu motivo para conversar) e trabalharemos em uma atividade para cristalizar os PNJs que você colocará em sua masmorra.


Sumário
  1. Monstros
    1. Reutilizando estatísticas de monstros
    2. Calibrando a ameaça
      1. Peões
      2. Elites
      3. Realeza
    3. Covil de monstros ou monstros errantes?
  2. Atividade: Idealizando monstros
    1. Passo 1. Misture dois monstros
    2. Passo 2. Coloque um twist em um monstro clássico
    3. Passo 3. Reformule um monstro
    4. Passo 4. Monstro forte, mas burro
    5. Passo 5. Monstro fraco, mas genial
    6. Passo 6. Monstro com recursos que você pode colher
    7. Passo 7. Compartilhe com amigos
  3. Sobre personagens não-jogadores
    1. PNJs de duas frases
    2. PNJs de quatro frases
    3. PNJs de cinco frases
  4. Quem você encontra na masmorra?
    1. Pessoas da masmorra
    2. Quebra-cabeças sociais
    3. Esquisitinhos
  5. O que diabos essas pessoas estão fazendo?
  6. Atividade: Crie habitantes da masmorra
    1. Passo 1. Estabeleça as criaturas
    2. Passo 2. Estabeleça os personagens não-jogadores
    3. Passo 3. Preencha os detalhes
  7. Leitura Adicional

Monstros

No capítulo 3, você começou a pensar nos tipos de habitantes que poderiam residir em sua masmorra. Refresque sua memória olhando para a Planilha da Masmorra na página 3 da sua apostila antes de ler esta seção.[1]

Reutilizando estatísticas de monstros

Este curso é sobre design de masmorras, não fazer criaturas caseiras em seu sistema. Para nossos propósitos, recomendo usar criaturas que você tenha prontamente à mão no bestiário do seu sistema.

Habitantes da masmorra

Ao longo deste capítulo, usamos uma pequena variedade de palavras comuns: criaturas, personagens, PNJs e mais. Em geral, isso se refere à classe de “humanos, semi-humanos, personagens pensantes, monstros, animais, etc.” de seres que podem estar em uma masmorra. Nós nos referimos amplamente ao grupo de forma inclusiva como “habitantes da masmorra".

Se você quiser usar um monstro para o qual você não tem estatísticas, uma solução simples é fazer uma "reskin" de monstros existentes — ou seja, manter as mesmas estatísticas, mas descrever o monstro de uma maneira diferente, com nomes diferentes e maneirismos diferentes.

Para criar uma criatura interessante que se encaixe no tema e no plano de fundo da sua masmorra, comece com um monstro mitológico clássico. Então, exagere um aspecto. As pessoas só podem lidar com uma nova ideia de cada vez, e mudar muitas coisas faz com que a criatura perca sua coerência. O aspecto exagerado fará com que a criatura pareça nova e reavivará o interesse do jogador, mesmo nos monstros mais clássicos e usados em excesso.

Por exemplo:

Warren

Maneira simples de reformular de um monstro: por exemplo, monstros como goblins, orcs, aranhas, cubos gelatinosos, esqueletos, morcegos e inumanos são bastante comuns e talvez um pouco chatos, então tentei pensar em alternativas interessantes que ainda pudessem usar as mesmas estatísticas.

Isso rendeu: goblins como "meio-manculi" (porque têm 1/2 DV), orcs são "manculi inteiros" (porque têm 1 DV) e aranhas agora são "aranhas de porta armadilha" (porque é interessante ter um predador de fantasia que usa portas de masmorra). Terminando a lista, o cubo gelatinoso se torna um "mago gelatinoso" (porque tem muitos DV e pode paralisar) e os morcegos se tornam "corvos mágicos" ou "magicorvos" (porque o que acontece quando um pássaro falante sai com um mago). E vamos dar um pouco mais de força às sugestões de mortos-vivos, com esqueletos comuns se tornando "mortos perturbados" (por que eles estão incomodados?) e o inumano, outro "grande" antagonista, agora é um "paladino corrompido" (deve haver uma história por trás disso).

Calibrando a ameaça

Agora você pode estar se perguntando: De quantos monstros minha masmorra precisa? Quão mortais deveriam ser?

Boas perguntas! Como em muitas coisas, a resposta é "depende".

A mentalidade da velha escola é evitar o equilíbrio. Uma masmorra povoada inteiramente por gigantes devoradores de homens seria um módulo desastroso para personagens de nível 1, se a expectativa fosse que os jogadores precisassem lutar contra cada um deles. Mas, em um ambiente da velha escola, os jogadores também podem se esconder dos gigantes, envenenar suas panelas de sopa ou contratar uma tribo rival de gigantes para lutar por eles.

Alternativamente, um jogo como D&D5E ou Pathfinder tem níveis de desafio e expectativas de X monstros contra 5 PJs de um certo nível. A resposta para "Quantos monstros?" será diferente com base no sistema para o qual você está preparando.

Importante

Faça as calibrações necessárias do seu sistema como parte do seu trabalho neste capítulo para ter certeza de que está alcançando os objetivos do seu jogo.

Penso nisso como um jogo de xadrez: equilibrado, difícil e justo. Crie uma mistura de peões, elites (bispos, torres, cavalos) e realeza.

Warren

Guerreiros como uma unidade de calibração: Em muitos sistemas de aventura de fantasia da velha escola, o nível de PJ é igual ao Dado de Vida de monstro (DV). Por exemplo, um guerreiro de 3º nível é equivalente a três orcs de 1 DV, mas um único ogro de 4 DV tem uma ligeira vantagem. Portanto, uma maneira rápida de ver a adequação de um monstro é ver como ele se compara a um personagem guerreiro iniciante (ou cavaleiro, bárbaro, errante, o que quer que seja em seu sistema).

Peões

Peões são inimigos de baixo nível que podem ser encontrados por toda a masmorra. Sozinhos, os peões não apresentam um grande desafio de combate, mas são perigosos em grandes números.

Devido à sua onipresença, os peões devem fazer sentido no contexto do tema e do plano de fundo da sua masmorra. Ninguém deve perguntar "Por que isso está nesta sala?" Pragas como ratos ou lodos são ótimos peões, porque fazem sentido em muitos contextos. Da mesma forma, patrulhas de guardas da facção local sempre são ótimos peões padrão.

Warren

Básico não significa chato: como no xadrez, os "peões" em sua masmorra não são apenas peças descartáveis; muitos jogos de xadrez foram ganhos através do excelente uso de peões. Vamos replicar isso em nossas masmorras também.

Elites

Pense nas peças poderosas como bispos, cavalos e torres. Você quase pode caracterizá-las como diferentes tipos de monstros:

"The Only Two Enemies You'll Ever Need", Dwiz de KnightattheOpera

Tenho dois tipos de inimigos que recorro se não tiver algo interessante ou apropriado preparado:

A. Poderoso, mas burro

B. Fraco, mas astuto [2]

Realeza

Estes são monstros que definem o espaço como um rei ou dama no xadrez. Quando o rei é derrotado, o jogo acaba. Da mesma forma, o rei pode representar o chefe de uma facção local: se o grande goblin for derrotado, a horda de goblins se dispersa.

A dama é a peça mais poderosa do xadrez e representa um inimigo particularmente mortal: o lorde da masmorra. (Discutiremos os lordes da masmorra no próximo capítulo!)

Em sua masmorra, a dama e o rei podem ser o mesmo inimigo, por exemplo, o grande goblin é o monstro mais mortal da masmorra. Mas, como no xadrez, não precisa ser o caso. Por exemplo, um dragão (dama) pode ter sequestrado a princesa (rei). Se os jogadores resgatarem a princesa por meio de furtividade ou artimanhas, eles não precisam derrotar o dragão lorde da masmorra. A PNJ princesa é o pivô que muda o estado do jogo, passando da exploração para a fuga.

Covil de monstros ou monstros errantes?

Quando você tem um grupo de monstros para colocar em sua masmorra, uma questão essencial é se você os coloca em salas ou se os coloca na tabela de encontros aleatórios.

Monstros colocados em um covil criam um obstáculo para atravessar aquela sala. Eles definem aquele espaço. Os monstros errantes na tabela de encontros aleatórios adicionam um perigo dinâmico à exploração.

Você quer evitar a sensação de que os monstros esperam em salas vazias apenas para atacar aventureiros. Mesmo um pequeno nível de consideração em relação às realidades práticas da rotina diária dos monstros dá uma sensação de verossimilhança. Misturar elementos estáticos e dinâmicos ajuda a masmorra a parecer mais “viva” e a torna um lugar mais interessante para explorar.

Por exemplo, no castelo de um ogro você pode ter:

Warren

Um truque do Castelo Blackmoor: Supostamente, Dave Arneson, co-criador de D&D, costumava simplesmente tirar monstros errantes de salas próximas, em vez de usar uma tabela separada quando um encontro aleatório era rolado. Essa também pode ser uma boa tática para o seu jogo.


Atividade: Idealizando monstros

Nesta atividade, você colocará em prática a teoria que leu até agora neste capítulo e pensará em alguns monstros personalizados para o seu sistema.

Dedique algum tempo às estatísticas do seu sistema aqui para experimentar diferentes configurações. Concentre-se nos monstros que você deseja usar na sua masmorra — aqueles que você escreveu na Planilha da Masmorra na página 3 da sua apostila. Mas, se você se sentir inspirado, brinque com monstros que você não usará também. Os detalhes são menos importantes do que a experimentação.

Estatísticas de um urso

Ao escrever estatísticas, você não precisa ser excessivamente elaborado. Dizer “Estatísticas de um urso” ou “Estatísticas de um dragão, mas com uma arma de sopro de raio enfraquecedor” é perfeitamente adequado para nossos propósitos.

Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2.

Navegue até a página 7: Aqui Há Monstros. Para cada passo, escreva suas respostas aqui.

Certifique-se de ter o RPG para o qual você está criando por perto. Você irá consultá-lo durante este exercício enquanto planeja os diferentes monstros.

Josh

Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.

Warren

Minha versão da apostila está aqui!

Passo 1. Misture dois monstros

Para começar a idealizar diferentes tipos de monstros, combine as estatísticas de dois monstros.

  1. Selecione dois monstros do seu sistema escolhido.
  2. Pense em como eles podem ser mesclados tematicamente e quais implicações isso teria em suas estatísticas.
  3. Escreva um bloco de estatísticas que combine algo de um monstro com elementos do outro monstro.
Exemplo: Urso zumbi

Estatísticas de um urso, mas com as vulnerabilidades e resistências padrão de um morto-vivo.

Passo 2. Coloque um twist em um monstro clássico

Pegue um monstro chato e torne-o interessante introduzindo um novo detalhe estranho.

  1. Selecione um monstro normal para o seu cenário.
  2. Escreva uma ou duas frases que descrevam o monstro de forma que o faça parecer inovador e estranho.
  3. Se isso afetar a maneira como ele luta, altere suas estatísticas de forma mínima. Escreva uma frase explicando como ele foi alterado.
Exemplo: Cocatriz Pavão

Estatísticas de uma cocatriz, mas as vítimas petrificadas são transformadas em ouro em vez de pedra.

Passo 3. Reformule um monstro

Use as estatísticas de um monstro para descrever um novo monstro.

  1. Escolha um dos monstros que você deseja em sua masmorra que não tenha uma entrada em seu bestiário.
  2. Escolha um monstro próximo em “nível de poder” cujas estatísticas você pode usar para representar o novo monstro.
  3. Escreva uma ou duas frases em suas anotações para explicar como você usará o monstro na mesa.
    1. Escreva uma frase explicando a aparência do novo monstro.
    2. Escreva uma frase explicando quais serão suas estatísticas de combate.
Exemplo: Homens-macacos brancos subterrâneos

Estatísticas de orcs, o líder do grupo carregará uma arma a laser (estatísticas de uma varinha de relâmpago)

Passo 4. Monstro forte, mas burro

Selecione um monstro do seu bestiário que seja perigoso de enfrentar diretamente, mas que possa ser derrotado por jogadores inteligentes.

  1. Escolha um monstro para sua masmorra que seja fisicamente poderoso, mas facilmente enganado.
  2. Escreva uma ou duas frases em suas anotações para explicar como você usará o monstro na mesa.
Exemplo: Troll de duas cabeças, sempre discutindo consigo mesmo

Passo 5. Monstro fraco, mas genial

Selecione um monstro inteligente do seu bestiário que possa conspirar contra os PJs, mas que não seja forte em uma luta direta.

  1. Escolha um monstro para sua masmorra que seja místico ou hiperinteligente, mas fisicamente fraco.
  2. Escreva uma ou duas frases em suas anotações para explicar como você usará o monstro na mesa.
Exemplo: Cérebro em um frasco, controla as armadilhas da masmorra

Passo 6. Monstro com recursos que você pode colher

Consulte seu bestiário e selecione um monstro que produza um recurso interessante quando derrotado.

  1. Escolha um monstro que tenha um recurso que possa ser colhido de seu cadáver ou que produza algo utilizável enquanto vivo.
  2. Escreva uma ou duas frases em suas anotações para explicar como você usará o monstro na mesa.
  3. Escreva uma ou duas frases imaginando como os jogadores podem fazer bom uso desse recurso em sua masmorra.
Exemplo: Golem de biscoito

O golem de biscoito é um boneco de gengibre animado. Comê-lo é como beber uma poção, com efeitos baseados em seus ingredientes. Golems de biscoito amanteigado encolhem quem os come até 30 cm de altura por uma hora, por exemplo. Isso permitiria que os jogadores atravessassem uma porta minúscula.

Passo 7. Compartilhe com amigos

Escrever seis monstros é um trabalho duro! O último passo é mostrar aos seus amigos. Compartilhe o trabalho que você fez com sua comunidade de RPG (não com seus jogadores!). Publique em seu blog, em suas redes sociais, no Reddit, em seu canal do Discord, onde quer que você conviva com outros nerds. Peça feedback para ver o que os especialistas em seu sistema pensam sobre a sua mistureba de monstros.

Warren

O método do Quadro de Punnett: Devido à sua frequência, monstros do tipo peão oferecem uma maneira de caracterizar o tema da masmorra. Simplesmente fazer “3 PV, 1D6 de dano, armadura de couro” vai ficar chato para o grupo, porque os encontros se tornarão uma rotina monótona.

Eu uso um método de Quadro de Punnett [3] para adicionar personalidade a esses peões e apimentar o encontro. Não uso matemática complicada; apenas adiciono variação. Vejamos meus monstros “meio manculi”, que são goblins reformulados com o design de erros de magos criados em tanques, com uma característica grande e exagerada.

  • Faixa mínima de PV x ataque especial: Orelhas Grandes 2 PV, 1d4 de dano com lança, orelhas que batem para voar e ouve muito bem
  • Faixa de PV baixa x dano mundano: Farejador 3 PV, 1d4 de dano com foguete de ranho como funda, ranho reduz a CA em -1
  • Corpo a corpo de PV médio x dano mundano: A Bocarra 5 PV, 1D6 de dano de mordida
  • Maior PV corpo a corpo x ataque especial: “Manculi Inteiro” — apenas dois meio-manculi empilhados um em cima do outro; tem as habilidades de ambos os meio-manculi

Agora você pode ver que dois encontros separados com mais de 4 dessas criaturas podem ter resultados muito diferentes. Isso pode manter as coisas interessantes e até mesmo monstros de baixo nível parecendo perigosos.


Sobre personagens não-jogadores

No capítulo 5, você começou a definir personagens usando seus objetivos e metodologias. Continuamos esse trabalho aqui.

PNJs de duas frases

Como discutimos no capítulo 5, você pode definir um PNJ usando apenas duas frases:

Essas perguntas são as mais importantes porque são as mais relevantes para os jogadores. Elas dão aos jogadores algo com que interagir no jogo.

E, para reiterar: tudo bem se os jogadores não estiverem interessados no que o PNJ quer ou oferece. Um PNJ que quer extinguir toda a vida na Terra (porque só então ela poderá renascer perfeita) e oferece uma morte indolor ainda é um PNJ interessante de interagir. Seus desejos o colocam em conflito com os jogadores. As duas frases ainda proporcionam uma experiência jogável.

PNJs de quatro frases

Talvez duas frases não sejam suficientes para sua preferência como Mestre. Você quer fornecer personagens mais robustos e realistas para seus jogadores interagirem. É justo! Aqui estão mais duas frases:

Uma interpretação perspicaz que apele a esses gostos deve proporcionar oportunidades para evitar hostilidade ou ganhar vantagem. Por outro lado, interpretar o que o personagem não gosta é como cair em uma armadilha. A reação do PNJ piora; ele pode tentar encerrar a conversa ou até mesmo reagir com hostilidade.

E, assim como boas armadilhas, os “gostos” e “aversões” de um PNJ devem ser transmitidos com pistas. Um jogador inteligente não deve tentar subornar o capitão da guarda, um homem rígido com o bigode aparado que faz tudo conforme as regras.

PNJs de cinco frases

Se isso ainda não for suficiente para você, aqui está uma quinta: vantagem. Vantagem é uma aliança secreta e oculta ou uma fraqueza que permite que os jogadores tenham uma influência desproporcional sobre o PNJ ou facção; um tipo de código de trapaça. Encontrar uma vantagem pode ser a recompensa para uma missão secundária ou jogada inteligente.


Quem você encontra na masmorra?

Uma maneira de categorizar seus diferentes PNJs é pensar neles como:

Pessoas da masmorra

As pessoas da masmorra são pessoas “normais” que por acaso se encontram no submundo mítico. As pessoas da masmorra geralmente são humanos ou semi-humanos, mas nem sempre. Um caçador élfico que desce ao submundo em busca de presas monstruosas é uma “pessoa”, mesmo que esteja agindo de forma estranha. Uma aranha atroz com um emprego, uma esposa, 1.000 bebês em casa que estão com fome e preocupada com os impostos dos drow também é uma “pessoa”, mesmo não sendo humanoide. Basicamente, as pessoas da masmorra são PNJs cujas motivações básicas são compreensíveis para os jogadores.

As pessoas da masmorra podem incluir:

Warren

OD&D lista muitos tipos de humanoides que os jogadores podem encontrar: swashbucklers (que são diferentes de piratas, aparentemente), bandidos, vikings, amazonas, etc. Todos esses são exemplos de pessoas da masmorra.

Você pode adicionar um toque especial a esses PNJs aumentando suas “obsessões”. Por exemplo: Magos (humanoides) 3+1 DV, CA 10, adaga, magias 4/2/2 podem se tornar:

O MAGO SONHADOR: Uma figura singular envolta em volumosas vestes vermelhas e douradas da cor do sol poente. Seus olhos estão sempre fechados, mas ele reage como se visse tudo. Aqueles que sobreviveram a encontros com esta aparição semitransparente afirmam que tentar conversar com ele parece levar a fins desastrosos. No entanto, esses mesmos sobreviventes relatam que amigos foram atraídos pelas necessidades do mago e nunca mais voltaram. Feitiços: (1) Enfeitiçar Pessoas, Mísseis Mágicos, Luz, Prender Portais (2) Imagem Espelhada, Fechadura Arcana, (3) Relâmpago, Invocar Criaturas I

Quebra-cabeças sociais

Alguns PNJs são difíceis de conversar porque suas motivações são estranhas ou porque eles têm uma diferença de poder descomunal com os PJs. Com esses quebra-cabeças sociais, os riscos podem ser maiores do que com as pessoas comuns da masmorra. Os jogadores precisam pensar sobre os objetivos, gostos, aversões e influência do PNJ para resolver o quebra-cabeça e interpretar uma interação bem-sucedida.

Por exemplo, a conversa enigmática de Bilbo com Smaug, o Dragão, foi um quebra-cabeça social. Como conversar com uma criatura que pode engoli-lo de uma só vez? Como obter informações dele (elogiá-lo para que ele mostre sua armadura, permitindo que você identifique os pontos fracos) sem despertar sua ira (fazendo com que ele voe para Cidade do Lago e a incendeie)?

Quebra-cabeças sociais podem incluir:

Dando importância às línguas

Ao criar PNJs, não deixe de abordar a miríade de idiomas falados pelo grupo de aventureiros. Ter criaturas diferentes falando línguas diferentes — ou fornecendo informações contextualmente diferentes com base no idioma falado com elas — pode recompensar o domínio linguístico dos aventureiros e dar a diferentes jogadores uma oportunidade de brilhar.

Esquisitinhos

Alguns PNJs não são pessoas totalmente desenvolvidas, mas sim personagens com características peculiares. Esses esquisitinhos dão humor e textura ao seu mundo e, às vezes, são mais memoráveis do que as aventuras de fantasia mais dramáticas.

Esquisitinhos podem incluir um goblin chamado “Glorp, Rei Sob o Balde” ou uma porta falante que rima. A maioria das masmorras se beneficia da inclusão de um esquisitinho com quem conversar.


O que diabos essas pessoas estão fazendo?

Defina seus PNJs e monstros com um traço de personalidade simples ou uma tarefa que represente seu “estado padrão”. Um traço de personalidade forte pode ajudar a orientar sua interpretação com esse personagem e ajudá-lo a tomar decisões sobre o que ele faria ou não.

Você também pode pensar em um traço de personalidade como “o que esse personagem está fazendo aqui”. Os habitantes das masmorras vivem fora da sociedade civilizada e tendem a ser obsessivos e obstinados na busca de seus objetivos. (Seus hábitos podem ser esotéricos, imorais, indelicados ou grotescos... e é por isso que eles estão na masmorra fazendo isso).

Josh

Usar testes de reação à moda antiga é outro eixo que pode ser usado para definir esses PNJs. Em um resultado “hostil”, o personagem/criatura irá antipatizar ou agir contra os PJs de uma maneira definida por sua personalidade. Por exemplo, um PNJ comerciante hostil aumentará seus preços ou tentará enganar os jogadores. Da mesma forma, em um resultado “amigável”, o PNJ segue seu traço de personalidade central para o benefício dos PJs; um personagem agressivo pode ver os PJs como espíritos guerreiros afins. Em um resultado “neutro”, o personagem ou criatura segue seu traço de personalidade, ou tarefa da melhor maneira possível, sem ajudar ou prejudicar os jogadores por padrão.

Warren

Apenas destacando que, do ponto de vista old school, o teste de reação ao encontro é uma ferramenta muito poderosa, pois cria mais espaço para a diplomacia. Nunca gostei de “hostil, pode atacar”, então, em vez disso, adiciono “extorquir”; parece hostilidade, mas com um sinal claro de violência. Por outro lado, gosto de “identidade equivocada”, o que significa que os monstros/PNJs acreditam que o grupo de jogadores é alguém que eles não são, mais do que “indiferentes, podem negociar”.

Esta lista de personalidades não é exaustiva, mas abrange muitos pontos em comum.

Agressivo: O PNJ ou criatura está procurando briga e tentará entrar em combate mesmo quando as chances estiverem contra ele.

Benevolente: O PNJ tentará ajudar os aventureiros por padrão, fornecendo cura, comida, abrigo ou outras necessidades.

Covarde: O PNJ ou criatura evitará brigas sempre que possível.

Curioso: O PNJ ou criatura está interessado em aprender mais sobre os aventureiros, a masmorra ou um segredo específico que está por perto. Ele arriscará sua segurança em busca de aprender mais sobre seu objetivo.

Guardião: O PNJ ou criatura está tentando proteger um lugar, um segredo ou outro personagem. Ele tentará expulsar os aventureiros, mas entrará em combate se necessário.

Lorde: O PNJ se considera o responsável e age de acordo.

Mercantil: O PNJ está aqui para lucrar. Ele tentará se envolver no comércio ou tomar medidas para garantir um empreendimento de longo prazo.

Insensato: Abrange a gama de PNJs irracionais e autônomos.

Predador: Em busca de comida, lutará para obtê-la, mas não se as coisas ficarem difíceis.

Presa: Procurando evitar se tornar comida, fugirá se achar que você é uma ameaça, mas enfrentará e lutará se encurralado.

Buscador: O PNJ está procurando ou caçando algo, e só lutará em busca desse objetivo.

Servo: O PNJ ou criatura age a serviço de outro. Fará o que for ordenado, mesmo contra seu bom senso, a menos que a situação fique realmente difícil.

A variedade dá sabor à vida.

É bom ter uma variedade de PNJs: alguns prestativos, outros dissimulados, outros estranhos. Alguns PNJs devem ser pessoas comuns em uma situação ruim. Alguns PNJs devem ser quase desumanos.

É bom ter uma variedade de monstros: alguns durões, outros fáceis, alguns que atacam à primeira vista, outros que podem deixá-lo em paz, a menos que estejam com fome, e outros que são amigáveis.

Nem todas as opções precisam ser usadas nesta masmorra, mas ao longo da sua campanha é bom empregar uma variedade de diferentes habitantes da masmorra.

Atividade: Crie habitantes da masmorra

Nesta atividade, você irá anotar os monstros e PNJs que deseja usar em sua masmorra.

Abra a apostila que você criou no capítulo 2.

Durante este exercício, você irá se basear nos monstros que você idealizou na última atividade, escrevendo suas estatísticas por completo. Você também desenvolverá o trabalho que fez definindo os habitantes da masmorra no capítulo 3. Se quiser, dedique alguns momentos para se familiarizar novamente com a planilha da masmorra na página 3. Além disso, familiarize-se novamente com os "Motivos para Lutar" e "Motivos para Conversar" em sua lista de verificação na página 5.

Navegue até a página 8: Habitantes da Masmorra. Escreva suas respostas aqui.

Neste momento, ainda estamos escrevendo a lápis, não a tinta. Há um espaço para localização nesta planilha. Se você tiver uma ideia de onde eles viverão no mapa, vá em frente e anote. Vamos finalizar se você deseja colocar esses personagens no mapa ou na tabela de encontros aleatórios nos capítulos 11-13.
Josh

Se você estiver interessado em ver meu trabalho com alguns monstros e personagens de His Majesty the Worm, confira aqui.

Warren

Meus habitantes da masmorra estão aqui. Meus objetivos com minha masmorra são tentar dar um toque original e repaginar criaturas muito comuns em masmorras. Chegando até mesmo a repaginar uma armadilha de espinhos como as mãos imóveis, porém ferozes, dos mortos.

Passo 1. Estabeleça as criaturas

Usando seu trabalho anterior, escolha três criaturas (monstros, animais, autômatos, antagonistas não pensantes, etc.) para usar em sua masmorra.

  1. Escolha um peão: um antagonista comum de baixo nível.
  2. Escolha um elite: um monstro com uma habilidade, truque ou competência especial.
  3. Escolha outro elite.

Passo 2. Estabeleça os personagens não-jogadores

Usando seu trabalho anterior, escolha três personagens para usar em sua masmorra. Considere ter uma variedade de pessoas da masmorra, quebra-cabeças sociais e esquisitinhos.

Passo 3. Preencha os detalhes

Em seguida, para cada criatura e personagem, preencha os seguintes detalhes:

  1. Escreva um nome para cada habitante.
  2. Escreva o número da sala em que serão encontrados. Se eles vagarem pela masmorra por padrão, escreva “Vagando”. (Este detalhe pode ser alterado mais tarde.)
  3. Selecione ou invente um traço de personalidade principal ou tarefa que o cidadão está fazendo por padrão.
  4. Escreva as estatísticas que você precisa consultar na mesa como o Mestre para este habitante.

No final deste passo, você deve ter três criaturas e três PNJs prontos para usar em sua masmorra!

Josh

Minha lista completa de habitantes da masmorra ficou assim:


Leitura adicional

Como posso alterar a aparência dos monstros para criar novos?

O Cocktail Codex afirma categoricamente que existem apenas seis coquetéis, com todas as receitas podendo ser relacionadas, pelo menos tangencialmente, a uma dessas receitas básicas. Portanto, um Martini é definido pela relação entre destilado (gin) e vinho aromatizado (vermute), então um Manhattan é simplesmente um parente que usa uísque em vez de gin, vermute doce em vez de seco e bitters adicionados para temperar a doçura adicionada.

Podemos fazer o mesmo com Monstros?

Em Monster Design from Classics, o designer de jogos Chris McDowall afirma ousadamente que você pode misturar novos monstros variando uma receita clássica da mesma forma que pode misturar um novo coquetel. Cada criatura em um grande bestiário é apenas uma variação de uma das principais receitas mecânicas: um ogro é um monstro humanoide forte e estúpido; um zumbi é um monstro humanoide fraco e estúpido. Apesar de suas diferenças, você pode pensar em ogros e zumbis como variações de uma receita.


Como faço para manter uma boa variedade de monstros?

O que torna os inimigos distintos é seu lugar no mundo do jogo (como os jogadores podem interagir com eles como PNJs), suas descrições e, às vezes, habilidades ou “truques” únicos que tornam o combate com eles interessante.

Em Monster Design and Necessity, Gus L. apresenta uma categorização interessante de “A) Combatentes Inteligentes Fracos B) Combatentes Inteligentes Normais C) Animais Muito Fracos” e diferentes “truques” especiais que ajudam a pensar sobre criaturas old school. Ao categorizar os diferentes monstros do seu tema, você pode garantir que terá variedade suficiente para manter as coisas interessantes.


Como faço PNJs com “desejos” e “oferendas” interessantes?

Para mim, o mais importante é que os PNJs sejam extremamente focados em suas próprias besteiras. Isso significa que:

Em Zelda-Style NPC Personalities, Alex, do ToDistantLands, discute o que torna os PNJs dos jogos Zelda tão únicos: eles são extremamente focados em suas próprias besteiras! Use a criação de personagens no estilo Zelda para ajudar a desenvolver seus PNJs e facções.


Como posso criar PNJs mais atraentes e realistas?

Quando digo “conto”, estou falando de ficção em prosa concisa. É narrativa sem gordura. É “sobre” um tema, ideia, reviravolta, clima ou moral singular.

Em “Every NPC is an Unfinished Short Story”, Will Savino afirma que...bem...acho que você entendeu.


OK, isso é muito pesado. Existem dicas e truques simples para criar um PNJ?

Para mim, um PNJ é essencialmente a mesma coisa que uma armadilha, quebra-cabeça, monstro ou item mágico. Eles são simplesmente mais um recurso na minha caixa de ferramentas para criar obstáculos e oportunidades para desafiar meus jogadores.

Dwiz, do KnightattheOpera, apresenta uma série de padrões simples que ele usa para criar PNJs divertidos e jogáveis em seu artigo People Are Problems: NPCs as Challenge Elements.


Tenho que falar com vozes engraçadas?

O que é mais interessante? Um jogo com combates emocionantes? Ou um jogo com combates emocionantes E negociações tensas?

Quando você pode derrotar um dragão com palavras inteligentes ou armas poderosas, agora você tem mais estratégias que os jogadores podem empregar. A caixa de ferramentas deles é maior, assim como o jogo.

Não, você não precisa falar com uma voz engraçada. Arnold K., do Goblinpunch, estabelece algumas boas regras em Handling Parley as an OSR referee para ajudar a pensar nas maneiras como você pode lidar com “quebra-cabeças” sociais na mesa.


  1. Todas as artes visuais neste capítulo (e neste curso!) por BertDrawsStuff. ↩︎

  2. The Only Two Enemies You'll Ever Need ↩︎

  3. Warren escreveu pela primeira vez sobre esse método em seu blog, aqui ↩︎

  4. Ser bilionário deve ser uma loucura. Você pode comprar novos dentes, nova pele. Todas as suas cadeiras custam 20.000 dólares e pesam 900 kg. Sua vida é somente uma série de suas próprias preferências. Em termos de comprometimento cognitivo, provavelmente é como levar um coice de um cavalo na cabeça todos os dias — @Merman_Melville, postado no Twitter, 24 de janeiro de 2019 ↩︎