Capítulo 6: Experimentos e Surpresas
Este capítulo se concentra na teoria das armadilhas, portas ocultas e características interativas. Ao passar por esses exercícios, você criará riscos e recompensas ocultos que jogadores cuidadosos poderão encontrar por meio de uma exploração cuidadosa.
À medida que progredimos neste curso, muitas de nossas atividades foram focadas no brainstorming. Nos capítulos 6 a 9, vamos para a parte mais substancial e começamos a escrever as características que queremos incluir em nossa masmorra. Mais tarde, decidiremos onde colocar essas características em nossas 30 salas; nos comprometemos a anotar as salas nos capítulos 11 e 12.
Sumário
- História da masmorra
- Características da masmorra
- Armadilhas e perigos
a. Escrevendo “soluções” - Portas secretas
- Portas especiais
a. Portas de quebra-cabeça
b. Boas práticas - Pistas
- Atividade: Crie características ocultas
a. Passo 1. Defina a história da sua masmorra
b. Passo 2. Crie uma porta secreta
c. Passo 3. Crie uma porta especial
d. Passo 4. Crie uma armadilha ou perigo - Leitura adicional
Um curso — por necessidade — torna as coisas sequenciais. O ato de projetar é essencialmente não linear. Colocamos esta seção antes do ato de anotar suas salas para que você possa pensar nos princípios de disfarçar segredos à medida que avança. Você encontrará segredos para esconder durante todo o processo de design!
História da masmorra
Como discutimos no capítulo 2, uma masmorra obtém grande parte da sua força do contraste entre o que ela foi construída para ser e o que ela é agora. A tensão entre essas duas verdades impulsiona grande parte da emoção que a masmorra oferece.
O contraste pode ser tão simples quanto:
A Pirâmide de Et foi construída por reis antigos para servir como suas tumbas. Agora elas estão abandonadas.
Mas também pode ser mais elaborado:
A Casa do Tirano foi construída por um antigo rei gigante. Agora está ocupada por bandidos anões. Eles saquearam todos os tesouros óbvios que poderiam carregar ou quebrar, mas ainda há portas titânicas e baús colossais que eles não conseguem descobrir como acessar.

Esta história não é um exercício abstrato. Imaginar características, perigos e recompensas de masmorras ex nihilo não só é difícil, como também é desnecessariamente desconectado do próprio jogo. Sua história é o que você usa para gerar ideias para o conteúdo de sua masmorra.
- Quais características originais da masmorra foram esquecidas por seus habitantes atuais?
- Como os residentes atuais usam mal as características mágicas deste lugar (para o bem ou para o mal)?
- Quais segredos estão escondidos nas fundações da masmorra?
- Que armadilhas, perigos e quebra-cabeças existem para guardar esses segredos?[1]
Características da masmorra
Preencha sua masmorra com coisas interessantes e fantásticas cujas funções são desconhecidas para os jogadores (ou mesmo para os habitantes da masmorra). Essas coisas são derivadas do propósito original de sua masmorra; magia e máquinas criadas pelos habitantes originais por razões agora desconhecidas. Ao experimentar com essas características, os jogadores podem aprender sua funcionalidade (pelo menos em parte) e usá-las em seu benefício.
As melhores características de masmorra têm efeitos positivos e negativos. Quando usadas às pressas, os jogadores desencadeiam e talvez sofram as consequências negativas. Depois que a característica for melhor compreendida, os jogadores poderão usar esse elemento perigoso a seu favor. E, quando usada corretamente, a característica pode ser empregada para dar um benefício ao grupo de aventureiros. Por exemplo, imagine uma prensa hidráulica. Se os jogadores disserem “Eu fico embaixo da coluna e ativo o dispositivo”, eles são esmagados. Mas uma vez que eles descubram sua função, eles podem tentar colocar todos os tipos de coisas sob a prensa; eles podem usá-la para abrir baús, quebrar itens amaldiçoados, drenar cérebros de dragão de crânios petrificados, etc. Eles podem até começar um canal no Youtube sobre isso.
altar, livro, cela, porta, elevador, fonte, guilhotina, buraco (sem fundo), ídolo, jóia, forno, laboratório, máquina, campo de magia negativa, oubliette, pintura, pedreira, runa, estátua, trono, santuário profano, vazio, poço, X marca o local, sinal amarelo, zodíaco[2]
Aqui estão três exemplos de características de masmorra para os jogadores experimentarem:
Espelho
Um salão com doze espelhos, três dos quais têm o rosto congelado de um aventureiro e três dos quais estão quebrados. Aqueles que olham em um espelho vazio veem seu próprio reflexo congelado ali. Aventureiros que olham para um espelho vazio criam um “save state”. A qualquer momento, eles podem optar por redefinir seus corpos diretamente para este ponto — mesmo XP, mesmos ferimentos, mesmo equipamento, etc. Isso deve ser feito conscientemente, ou seja, antes que eles estejam inconscientes ou mortos. Quando essa habilidade é ativada, a imagem desaparece do espelho e o espelho quebra.
Rio de Fogo
O Rio Flegetonte parece um rio normal, mas a água é ácida, ganhando o apelido de “Rio de Fogo”. Ele exala um cheiro nocivo e sulfuroso. Qualquer item normal submerso nas águas é rapidamente destruído.
Parede mágica
Um arco de crânios bifurca uma sala. O crânio da pedra angular já pertenceu a um pássaro gigante. Uma presença maliciosa assombra o crânio do pássaro, cujo mal só permitirá que aqueles que carregam os símbolos de seu mestre, o Rei Pombo, passem. Esta não é uma barreira física, mas um comando mental gritando NÃO ENTRE. Não pode ser resistido por nenhuma criatura viva e senciente. Flechas e feitiços podem passar por baixo do arco.
A vontade maligna do crânio da pedra angular só pode funcionar em criaturas que ele pode ver. Cegar o crânio (com uma magia de brilho) ou passar sorrateiramente enquanto invisível também permitirá a passagem.
Armadilhas e perigos
Armadilhas são características perigosas projetadas para proteger tesouros e impedir intrusos. Para nossos propósitos, “armadilhas” incluem perigos de todos os tipos. Um abismo na masmorra com uma ponte de corda frágil que se rompe se mais de um aventureiro pisar nela de cada vez é uma boa armadilha.
Armadilhas geralmente estão presentes para proteger algo específico. A presença de uma armadilha indica aos jogadores que há algo valioso a ser conquistado ao enfrentá-la. Assumir o risco em troca de uma possível recompensa é uma escolha interessante para os jogadores.
Como antes, sua história informará como são esses perigos e os enraizará conceitualmente no espaço fictício. Por exemplo, a armadilha de um gigante pode balançar uma maça esmagadora tão alto que erra completamente anões e personagens mais baixos.
Lembra das armadilhas em Indiana Jones e a Última Cruzada? Você pode colocar quebra-cabeças baseados na história do seu cenário da mesma maneira. A história do seu cenário será lembrada quando for acionável e impactante.

Aqui estão três exemplos de armadilhas para surpreender seus jogadores:
Estátua de peixe inundada
Uma piscina rasa abriga uma grande estátua de peixe com uma grande safira azul em sua boca. Remover a safira faz com que as portas se fechem e água jorre da boca do peixe. Em instantes, a sala ficará completamente inundada.
Porque essa armadilha não é ruim: uma recompensa muito óbvia deve deixar os jogadores desconfiados de que há um risco oculto. Se a guilda se esforçar para se posicionar para o sucesso antes de saquear a joia da estátua do peixe, eles podem reduzir significativamente o risco dessa armadilha.
Sala de tabuleiro de xadrez
Uma sala de 12m x 12m com um padrão alternado de quadrados brancos e pretos de 1,5m por 1,5m no chão — como um tabuleiro de xadrez gigantesco.
A guilda pode entrar nesta sala por qualquer quadrado na fileira da frente. Quando eles pisam em um quadrado, ouvem um clique.
O primeiro quadrado em que um aventureiro pisar magicamente o marca como uma peça de xadrez específica. Esse aventureiro só pode se mover pela sala usando movimentos legais para essa peça de xadrez. Sair dos limites resulta em choques elétricos.
Um aventureiro entrando no quadrado do rei na fileira do fundo resulta em outro clique. Uma porta secreta adjacente ao quadrado do rei se abre, permitindo que a guilda saia para uma nova área.
Porque essa armadilha não é ruim: essa é uma armadilha mais elaborada e mais orientada para quebra-cabeças — do tipo feita por um mago louco. Esse tipo de coisa pode ser divertida quando usada criteriosamente.
A sala não ter saídas óbvias é uma pista para os jogadores de que há algo errado. Eles têm a opção de ignorar a sala ou enfrentar a armadilha se quiserem descobrir o propósito da sala (e encontrar a porta secreta).
Como a penalidade por aprender as regras da armadilha é somente uma ferida, os jogadores têm um período de carência para experimentar.
Caminho invisível
Uma porta se abre para um abismo, aparentemente caindo em um poço sem fundo. Cair no poço seria a morte certa. Do outro lado do abismo há outra porta.
Na verdade, uma ponte invisível atravessa as duas portas, embora não siga uma linha reta. Em vez disso, ela serpenteia pelo vão.
Porque essa armadilha não é ruim: o perigo é óbvio e a solução não é. Se a guilda não entender que há uma ponte invisível, eles podem simplesmente sair.
A presença da ponte invisível pode ser encontrada estendendo a mão e tocando o ar vazio diretamente na frente da porta. Os aventureiros podem tocar nela com uma vara de três metros ou tentar colocar seu peso no ar vazio enquanto seus companheiros seguram uma corda amarrada em volta da cintura. A ponte invisível pode ser pintada com tinta, tinta derramada, vaga-lumes esmagados, o que for.
Meu capítulo de prévia de His Majesty the Worm, Dungeon Seeds, tem muitos recursos e armadilhas interessantes incluídos se você precisar de mais ideias.
Escrevendo “soluções”
Uma característica definidora dos desafios OSR é que eles têm muitas soluções possíveis, mas nenhuma solução única. [3] Armadilhas são ótimos desafios porque apresentam um perigo óbvio e não são facilmente superadas. Elas são divertidas porque os jogadores têm a capacidade de evitar, desarmar ou derrotar o desafio usando sua engenhosidade.
Crie armadilhas que não sejam apenas da alçada de uma única classe, como o ladrão. Idealmente, qualquer jogador pode participar da diversão de resolver problemas de sua armadilha usando uma variedade de habilidades de personagem, o conteúdo de suas mochilas e o bom senso. Por exemplo, uma armadilha de fosso pode ter seus mecanismos desarmados pelo ladrão usando as suas ferramentas, mas também pode ser contornada pela magia de rajada de vento do feiticeiro, ou o grupo pode simplesmente enfiar uma peça de mobília de uma sala adjacente no fosso para que ele não se abra completamente.
Ao imaginar soluções, não caia na armadilha[4] de pensar que essas são as únicas soluções disponíveis. Ao julgar as ações dos jogadores na mesa, fale generosamente sobre o que os aventureiros podem ver e entender sobre a armadilha. Em seguida, interprete as ações dos jogadores de forma justa, imaginando o que aconteceria com base na física do mundo e nas informações ocultas que você entende. Deixe planos inteligentes funcionarem.
Por outro lado, não há problema em inventar armadilhas sem ter ideia de como os jogadores podem contornar o perigo que você criou. Os jogadores irão surpreendê-lo com todas as maneiras de contornar até mesmo seus designs mais tortuosos, desde que eles tenham informações suficientes para tomar decisões informadas.
Portas secretas
Algumas portas estão escondidas para excluir explicitamente forasteiros ou guardar tesouros. Outras portas escondidas são seções originais da masmorra que foram encobertas pelos residentes atuais, por exemplo, os aposentos dos gigantes eram grandes demais para serem usados pelos bandidos anões, então eles fecharam a porta e esqueceram dela.
Coloque portas escondidas em locais prováveis para dar aos seus jogadores a emoção da exploração e descoberta. Você pode colocar portas ocultas:
- Atrás de tapeçarias e debaixo de tapetes
- Dentro de sarcófagos ou donzelas de ferro
- Atrás de estantes, acionadas ao puxar um determinado livro
- Atrás de cachoeiras; na verdade, todas as cachoeiras devem ter portas secretas atrás delas
Portas especiais
Algumas portas só se abrirão em um determinado momento ou estado (a lua cheia) ou quando os jogadores tiverem realizado uma determinada ação (sacrificado uma cabra no altar da sala). O ciclo de encontrar uma porta, não saber como abri-la, explorar para descobrir a condição especial necessária e retornar faz parte da diversão dos jogos de aventura de fantasia. Como antes, deixe a história de sua masmorra guiar e fundamentar suas escolhas para condições especiais necessárias para abrir as portas.
Portas de quebra-cabeça
Um tipo comum de porta especial é aquela que só pode ser aberta quando um enigma é respondido ou quando um quebra-cabeça é resolvido.
Uma boa maneira de criar quebra-cabeças e enigmas é olhar para exemplos que você acha que seus jogadores saberão e, em seguida, distorcê-los para que a resposta não seja mais óbvia. “Remodelar” um quebra-cabeça fornece suporte suficiente devido ao padrão reconhecível que os jogadores podem entender, mas a novidade faz com que pareça um desafio.
Exemplo de enigma
Podemos reescrever um enigma de O Hobbit? Todo mundo conhece eles.
Um baú de tesouro
Guarda o que é raro
Um tesouro dourado no fim
Mas abra uma vez
E nem o mais sábio talvez
Conseguirá fechá-lo enfim
A resposta, é claro, é “ovo”. Você verá a pequena referência a Humpty Dumpty que adicionei também.
Exemplo de quebra-cabeça
Podemos reformular um jogo infantil com um pastiche de espada e feitiçaria para fazer um quebra-cabeça simples. Vou usar Forca/Wordle como exemplo.
Para abrir um portal mágico, você deve escrever a palavra mágica. Eles veem cinco pontos em branco que contêm as runas da palavra mágica.
Um aventureiro que fala Dracônico pode inscrever letras dracônicas para tentar descobrir a palavra mágica. Se a letra for colocada corretamente, ela brilha em verde. Se a letra existir na palavra, mas não for colocada corretamente, ela brilha em amarelo. Se a letra não existir na palavra, uma única linha de um pentagrama é desenhada.
Se os jogadores escreverem a palavra mágica (“CHAMA”) corretamente, o portal se abre. Se todas as cinco linhas do pentagrama forem desenhadas primeiro, uma bola de fogo irrompe na sala.
Boas práticas
Portas secretas e portas de quebra-cabeça carregam riscos. Um dos riscos é que elas impedem o progresso. Imagine um enigma que tranca uma porta (“Fale amigo e entre”). Até que os jogadores consigam adivinhar a resposta, a porta permanecerá fechada. Se não houver outro caminho a seguir, o jogo não acontece! Outro risco é que resolver um enigma ou quebra-cabeça pode envolver um jogador enquanto os outros se sentam à mesa desconectados do jogo.
A solução para mitigar esses riscos é evitar o uso de portas secretas ou de quebra-cabeças para garantir o progresso. Em vez disso, use esses desafios para proteger o conteúdo opcional, como tesouros. Isso permite que os jogadores optem por um quebra-cabeça por um bônus extra, mas também possam se desengajar antes que a experiência se torne frustrante.
No seu mapa, procure por “becos sem saída”. Coloque conteúdo opcional ou tesouro nesses becos sem saída e, em seguida, feche-os com portas ou armadilhas intrigantes.
Pistas

Armadilhas e tesouros escondidos são itens básicos de jogos de aventura de fantasia. No entanto, eles são difíceis de fazer bem em um meio como RPGs de mesa porque o conteúdo oculto é, bem, oculto. Eles correm o risco de ser ignorados inadvertidamente, mesmo por jogadores que estão tentando descobri-los. Isso pode ser frustrante tanto para os jogadores (que querem encontrar armadilhas escondidas antes de serem ativadas e tesouros escondidos para levar de volta à cidade) quanto para os Mestres (que passaram muito tempo pensando em coisas escondidas legais)!
Um componente-chave de um jogo é a escolha significativa. Para que uma escolha seja significativa, as recompensas e os riscos devem ser conhecidos (ou pelo menos detectáveis). Portanto, uma parte essencial da criação de conteúdo oculto é criar pistas que demonstrem a existência desse conteúdo oculto: os riscos e recompensas para coisas que não são imediatamente aparentes para os jogadores. Essas pistas são as partes do jogo que os jogadores podem de fato interrogar e interagir.
Pense em características ocultas como um iceberg. Grande parte de uma característica pode estar fora de vista, mas você ainda deve ser capaz de ver parte dela aparecendo acima da superfície.
As informações podem ser marcantes, ocultas ou secretas.
- As informações marcantes são automáticas e gratuitas. Os jogadores ouvem informações marcantes pela primeira vez sem perguntar, e se perguntarem, eles podem ser lembrados disso tão livremente quanto ouviram no início.
- Informações ocultas não são automáticas — os jogadores precisam pedir para obtê-las. E muitas vezes não é de graça — geralmente há algum custo fictício que deve ser pago para obter informações ocultas.
- As informações secretas não têm nenhuma garantia. É o oposto do automático, e é sempre caro. [5]
Pistas sensoriais
Pistas podem ser incorporadas em dados sensoriais. Descrever sons, cheiros, sentimentos, temperaturas e outras sensações únicas ou fora do lugar para dar aos jogadores uma dica de que algo é incomum e vale a pena investigar. Coloque em camadas descrições de múltiplos sentidos para chamar a atenção dos jogadores para características ocultas que sejam especialmente perigosas.
Por exemplo:
- Um corredor com uma corrente de ar perceptível de uma porta escondida
- Descoloração em lajes para mostrar uma placa de pressão
- Marcas de queimadura e um cheiro persistente de queimado para indicar a presença de armadilhas de fogo
- Um cheiro de ozônio e pelos eriçados nos braços dos aventureiros para indicar uma armadilha de raios
Pistas de padrões repetitivos
Pistas podem ser padrões repetidos. O padrão chamará a atenção dos jogadores. Uma vez que eles entendam o significado, eles poderão aplicar seus aprendizados a todas as salas onde o padrão existe.
Por exemplo:
- Cada mural em sua masmorra tem uma porta secreta embutida nele. Se os aventureiros encontrarem uma porta escondida em um mural, um jogador inteligente pode pensar em verificar os outros murais em busca de passagens secretas semelhantes.
- Há quatro quebra-cabeças nesta masmorra, cada um baseado em um dos elementos. Quando os jogadores entenderem que o fogo e a terra foram fundamentais para resolver dois quebra-cabeças anteriores, eles procurarão uma maneira de empregar ar e água em quebra-cabeças futuros.
Padrões diferenciados
As pistas também podem ser criadas por meio de padrões de repetição diferenciados. Quando uma dessas coisas não é como a outra, seus jogadores notarão.
Por exemplo:
- Uma fileira de quatro estátuas de macacos: uma escondendo os olhos, uma escondendo a boca, uma tapando as orelhas, uma fazendo um gesto rude. Se os jogadores investigarem a estátua que gesticula rudemente (a mais estranha), eles encontrarão um esconderijo de moedas em sua base.
- A sala contém duas velas acesas e uma apagada. Uma porta secreta é revelada quando todas as três velas são acesas.
A pista mais importante para transmitir é o perigo. É chato se uma armadilha for acionada enquanto um aventureiro caminha por um corredor, causa algum dano e o aventureiro diz “OK. Eu continuo, eu acho.” As armadilhas, como o restante do jogo, devem envolver decisões interessantes.
Quanto maior o perigo, mais claramente o perigo precisa ser telegrafado. Se a armadilha disparada ao caminhar pelo corredor resultasse em morte instantânea em vez de uma pequena ferida, a experiência pareceria ainda mais arbitrária e injusta. Se o corredor estiver manchado de sangue e o aventureiro ainda optar por caminhar por ele, ele ficará menos surpreso quando for eviscerado por uma armadilha de morte instantânea. As melhores pistas de armadilhas fazem os jogadores dizerem: “Eu deveria ter previsto isso!”
Atividade: Crie características ocultas
Nesta atividade, você criará armadilhas, tesouros e portas ocultas para sua masmorra. Como a história do seu cenário é uma ótima maneira de definir como essas características são, você também decidirá a história da sua masmorra.
Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2.
Os passos 2 e 3 deste exercício fazem referência ao mapa que você criou no capítulo 4. Se quiser, dedique alguns momentos para se familiarizar com o seu mapa na página 4 da sua apostila.
Em seguida, navegue até a página 6: Armadilhas e Segredos. Para cada passo, escreva suas respostas aqui.
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Só segredos e nenhuma armadilha? Pelo menos foi o que aconteceu comigo! Aqui está minha versão da atividade.
Passo 1. Defina a história da sua masmorra
Imagine o que sua masmorra foi construída para ser. Agora, imagine o que ela é hoje, quem a ocupa e que novos propósitos ela serve.
Complete estas duas frases:
- Antes, essa masmorra era...
- Agora, essa masmorra é...
Use a história da sua masmorra para informar suas decisões em atividades futuras.
Passo 2. Crie uma porta secreta
No capítulo 4, você designou pelo menos uma porta em seu mapa como secreta marcando-a com um "S". Escolha uma dessas portas secretas para detalhar para este exercício.
Em “Segredo #1”, escreva uma frase ou duas para cada uma das seguintes perguntas:
- Visível: Qual é a aparência da porta oculta?
- Gatilho: Como a porta secreta é aberta? É possível abri-la empurrando-a quando for descoberta? É necessária uma “chave” específica?
- Efeitos: A porta está armadilhada? É mágica de alguma forma? Caso contrário, deixe esta seção em branco.
- Guarda: A qual tesouro, atalho ou outro benefício a porta oculta leva?
- Possíveis Soluções: Que pista na descrição da sala sugerirá a existência da porta secreta? O que os jogadores podem ver ou interagir?
- Nome: Reescreva “Segredo #1” para ser um título memorável para sua porta secreta.
A porta é somente uma seção indefinida da parede? Está escondida atrás de um objeto? Está magicamente escondida? É um portal mágico que aparece após uma determinada ação ser tomada?
Passo 3. Crie uma porta especial
No capítulo 4, você designou pelo menos uma porta em seu mapa como especial, colorindo-a com uma cor sólida. Escolha uma dessas portas especiais para detalhar para este exercício.
Em “Segredo #2”, escreva uma frase ou duas para cada uma das seguintes perguntas:
- Visível: Qual é a aparência da porta especial?
- Gatilho: Como a porta especial é aberta? É baseado em uma ação tomada pelos jogadores ou outra coisa? É necessária uma “chave” específica?
- Efeitos: A porta está armadilhada? É mágica de alguma forma? Caso contrário, deixe esta seção em branco.
- Guarda: O que a porta está guardando? Foi projetada para atrasar intrusos, dar a um PNJ especial acesso exclusivo a uma área específica, esconder um tesouro ou outra coisa?
- Possíveis Soluções: Que pista na descrição da sala ajudará os jogadores a entender como operar a porta? O que os jogadores podem ver ou interagir?
- Nome: Reescreva “Segredo #2” para ser um título memorável para sua porta especial.
A porta só é difícil de abrir (pesada, quente, está debaixo d'água, etc.)? Há outro objeto na sala que precisa ser manipulado para abri-la? É necessário um quebra-cabeça ou um enigma? Abre durante uma hora específica do dia/ano? Só pode ser aberta por um determinado parente/gênero?
Passo 4. Crie uma armadilha ou perigo
Por último, você fará um brainstorm de um perigo ou armadilha fantástica para usar em sua masmorra.
Em “Segredo #3”, escreva uma frase ou duas para cada uma das seguintes perguntas:
- Visível: A armadilha é óbvia ou oculta? Se estiver escondida, que pistas telegrafam o perigo para os jogadores? É de ocorrência natural ou construída por criaturas inteligentes?
- Gatilho: Como a armadilha é acionada? É baseado em uma ação tomada pelos jogadores ou outra coisa?
- Efeitos: O que a armadilha faz? Como você descreve esses efeitos mecanicamente?
- Guarda: Por que a armadilha está onde está? Ela guarda um tesouro, a fortaleza de uma facção, uma tumba ou outra coisa?
- Possíveis Soluções: Quais são as possíveis maneiras pelas quais jogadas inteligentes podem evitar ou desarmar a armadilha? Que pistas você pode escrever para sugerir essas soluções?
- Nome: Reescreva “Segredo #3” para ser um título memorável para sua armadilha.
- (Opcional) Coloque a Armadilha no Mapa: Se você estiver satisfeito com sua armadilha, olhe para o seu mapa e considere onde faz sentido os antigos ou atuais habitantes colocarem um perigo. Marque esta área com um “T”.
alarme, setas que disparam das paredes, óleo fervente, piso que desmorona, sala que se inunda, jatos de chama, mofo venenoso, pedra rolante, lâminas balançando, teletransporte involuntário
Leitura adicional
Quer uma grande lista de maneiras divertidas de esconder (e transmitir!) portas?
... portas secretas são uma excelente oportunidade para jogabilidade no estilo OSR. Uma porta secreta é um problema comum de masmorra que geralmente é resolvido por meio de observação e soluções intuitivas (em oposição ao domínio do sistema, ou ter armas de prata).
Arnold K. do Goblinpunch escreveu A Comprehensive Guide to Secret Doors, que é um tratado completo sobre o assunto.
Por que algumas armadilhas são uma droga? Quais são as ciladas que devo evitar?
As armadilhas se dividem em duas categorias básicas: armadilhas zap e armadilhas interativas. A diferença não é o tipo de perigo, é como elas funcionam no jogo.
Em Bad Trap Syndrome, Ben Robbins descreve problemas comuns de armadilhas padrão em jogos de aventura de fantasia.
Quais são algumas boas armadilhas que posso usar?
Minha medida de uma boa armadilha:
- Pelo menos uma parte dela é imediatamente visível.
- Permite interação e investigação.
- Tem consequências impactantes para a vítima.
Chris McDowall iniciou uma conversa com sua postagem no blog 34 Good Traps sobre o que torna uma armadilha boa em um jogo OSR. Ele apresenta várias armadilhas abertas à resolução de problemas que você pode usar em sua masmorra!
Como faço para criar boas pistas para segredos?
Gosto de jogos que evitam estatísticas mentais em favor da habilidade do jogador. Em suma, isso significa que não há testes de percepção ou algo parecido; se os jogadores quiserem encontrar algo, eles precisam interrogar a cena (através do mestre do jogo) para encontrar o que está lá.
O Dungeon Room Appendix do Dungeon Scrawler é um ótimo recurso para as pessoas que acompanham este curso, pois ele lista e desenha diferentes salas para incluir em sua masmorra. Seu tratado sobre segredos tem muitos conselhos sobre onde esconder as coisas em sua masmorra e criar pistas para encontrá-las.
Como faço para usar portas trancadas, perigos e outros recursos para criar fluxos interessantes através da masmorra?
Uma técnica poderosa é mostrar aos jogadores que eles ainda não desbloquearam logo de cara. Muitas metroidvanias fazem isso no primeiro estágio para estabelecer o padrão de explorar -> encontrar um obstáculo -> explorar um pouco mais -> retornar para contornar o obstáculo.
Às vezes, vejo a pergunta: “Como faço para mestrar um RPG como um metroidvania/como Hollow Knight/como Blasphemous?” Metroidvanias são um tipo de videogame definido por mapas grandes e abertos, com muitas rotas possíveis através deles, com rotas fechadas por meio de poderes baseados em utilitários. Também escrevi uma postagem no blog para falar sobre como esses padrões podem ser usados em um RPG. (Há muitas leituras adicionais relevantes vinculadas a esse post também.)
Todas as artes visuais neste capítulo (e neste curso!) por BertDrawsStuff. ↩︎
Nota de tradução: originalmente esse quadro era uma lista de características de masmorra para cada letra do alfabeto, como na tradução isso se perde, escolhi deixar a lista completa traduzida removendo a indicação de que seria para cada letra do alfabeto. Aqui está a lista original: altar, book, cage, door, elevator, fountain, guillotine, hole (bottomless), idol, jewel, kiln, laboratory, machine, nega-magic field, oubliette, painting, quarry, rune, statue, throne, unholy shrine, void, well, X marks the spot, yellow sign, zodiac ↩︎
Citando o post de Arnold K 1d124 OSR-Style Challenges. ↩︎
Trocadilho intencional. ↩︎