Capítulo 5: Lista da masmorra
Neste capítulo, você começará a definir características da masmorra — seus perigos, seus tesouros e seus habitantes — trabalhando com uma lista de características essenciais.
Sumário
- O que torna uma masmorra boa?
- Um motivo para explorar
- Um motivo para conversar
- Um motivo para lutar
- Um motivo para fugir
- Um motivo para respirar aliviado
- Um motivo para experimentar
- Um motivo para se surpreender
- Um motivo para voltar
- Atividade: Brainstorm de itens da lista
a. Passo 1. Um motivo para explorar
b. Passo 2. Um motivo para conversar
c. Passo 3. Um motivo para lutar
d. Passo 4. Um motivo para fugir
e. Passo 5. Um motivo para respirar aliviado
f. Passo 6. Um motivo para experimentar
g. Passo 7. Um motivo para se surpreender
h. Passo 8. Um motivo para voltar - Leitura adicional
O que torna uma masmorra boa?
Durante este capítulo, escreveremos para uma lista de verificação. Uma lista de verificação nos dá uma maneira de definir o que é “bom” em um jogo de aventura de fantasia. Ao escrever masmorras em direção a um conjunto de critérios específicos, você deve conseguir criar uma masmorra que leve a uma experiência divertida para os jogadores.
Dito isso, essa lista não deve ser vista como definitiva. Alguns critérios podem se aplicar mais do que outros aos temas da sua masmorra. Além disso, nem todas as masmorras divertidas vão marcar todas as caixas — masmorras pequenas podem ter somente um ou dois desses recursos. Listas alternativas são fornecidas na seção de leitura adicional. Mas, no geral, essas são características que ajudarão a criar uma melhor experiência na mesa de jogo.
Para criar uma boa masmorra, você deve ter:
Durante este capítulo, continuaremos os exercícios de brainstorming. Você não precisa finalizá-los agora — a coisa mais importante neste momento é gerar algumas ideias legais.
Esta lista ajuda a garantir que todas as classes de personagens possam ser igualmente úteis, juntamente com seus antecedentes, ferramentas, itens “bobos” e valores de habilidade gerados aleatoriamente (se isso estiver em seu jogo) em uma determinada masmorra. Isso é especialmente importante em níveis mais baixos de muitos jogos de aventura de fantasia, onde os PJs não podem sustentar combates em sequência. Combates constantes podem prejudicar aventureiros com habilidades, equipamentos, atributos ou especialidades que não sejam de combate—levando a uma redução da diversão.
Há inúmeros recursos no hobby de interpretação de papéis para se basear. Os RPGs existem há muito tempo e nunca estiveram melhores. Há uma vibrante comunidade DIY de pessoas incrivelmente talentosas criando todos os tipos de postagens de blog, zines e jogos indie. Quando você se propõe a criar sua masmorra, você terá uma enorme quantidade de coisas para pegar emprestado e se inspirar.
Sua masmorra pode ser mais sobre curadoria do que criação. Ao escrever sua lista, sinta-se à vontade para pegar emprestado as melhores ideias de seus módulos favoritos. Recorte e cole masmorras diferentes de criadores diferentes. Torne-as suas!
Um motivo para explorar
Cada masmorra deve ter algo que os jogadores querem. Isso pode ser ouro, equipamentos, informações, personagens úteis ou características benéficas da masmorra.
“Tesouro” é uma boa recompensa (ouro!). Tesouro saboroso é melhor (um baú de dobrões roubados de piratas). Tesouro específico é ainda melhor (a coroa perdida de Arduin).
A masmorra pode ter características benéficas que são tão boas quanto tesouros, como aprender magias de grimórios saqueados ou ganhar mutações benéficas de poços encantados.
As recompensas podem ser menos concretas, difíceis de quantificar e impossíveis de saquear. Por exemplo, uma masmorra pode dar aos jogadores a oportunidade de melhorar seu relacionamento com uma facção ou provar que são dignos de orientação de um PNJ poderoso.
As recompensas também podem ser baseadas na história do seu mundo de campanha: você explora a masmorra para evitar uma desgraça, para viajar rapidamente pelo mapa do mundo ou para descobrir o conhecimento necessário para progredir em uma missão em andamento.[1]
Por exemplo:
- Um ídolo para o deus Bloopblorp, que tem esmeraldas como olhos
- Uma espada mágica que pode abrir qualquer porta no Subtúmulo
- Harpias são ótimas conversadoras e conhecem muitos rumores; só é melhor você não as encontrar quando estão com fome
- Uma santa da espada aposentada, que pode estar disposta a te ensinar suas habilidades
- Uma piscina que pode curar qualquer ferida (mas sua magia funcionará apenas uma vez por pessoa)
Um motivo para conversar
Se toda criatura atacar à primeira vista, o jogo rapidamente se tornará uma tarefa árdua. É muito mais interessante se os jogadores puderem conversar com quase tudo. (Mais maneiras de interagir = mais opções. Escolhas são divertidas.)
Estabeleça cada PNJ ou facção com uma frase que descreva:
- O que eles querem (um objetivo ou desejo); e
- O que eles podem dar (um recurso).
Essas duas frases ajudarão você a responder às solicitações dos jogadores e avaliar mais rapidamente a probabilidade de sucesso durante as negociações dos jogadores com esse PNJ.
Tudo bem se os desejos não forem razoáveis e as doações não forem desejáveis no que diz respeito aos jogadores; muitas vezes é assim que as coisas são na vida real. Encontramos pessoas cujas demandas não podemos atender e tem recursos que não queremos, não podemos aceitar ou não nos ajudam.
É fácil se envolver no relacionamento do PNJ ou facção com seu mundo e esquecer de responder a uma pergunta importante relacionada ao seu jogo: o que os jogadores ganham com isso? Eu vejo isso como o aspecto “jogável” dos PNJs.

Por exemplo:
- Uma irmandade de aranhas atrozes que tecem sua história em suas tapeçarias de teia:
- Elas querem obras de arte, moscas-gigantes vivas para comer e histórias interessantes.
- Elas podem oferecer tapeçarias de seda fiada que retratam eventos importantes na vida da irmandade.
- Uma família de ghouls xenófobos que acreditam ser descendentes da realeza:
- Eles querem ossos frescos para roer, serem lisonjeados e seus antigos tesouros serem devolvidos a eles.
- Eles podem oferecer títulos reais para um reino que não existe mais.
Um motivo para lutar
Nem todos vão aceitar negociações. Combates interessantes podem ser emocionantes.
Coloque algumas criaturas em cada masmorra cuja Disposição padrão seja agressiva. Essa pode ser uma criatura não senciente que vê os aventureiros como comida (como um lodo) ou uma criatura cuja visão de mundo entra em conflito direto com a da guilda (como um esqueleto que vê criaturas de carne como motoristas de escravos aprisionando injustamente seus irmãos).
Por exemplo:
- Diabretes (procriar através da violência)
- Larvas de ferrugem (famintas pelo metal da guilda)
- Fantasmas irritados (ressentidos com a vida da guilda)
- Jack de Napes (um assassino em série gnomo; só um verdadeiro idiota)
Um motivo para lutar nem sempre precisa significar “até a morte”. Os inimigos podem ter objetivos como sequestrar um aventureiro em particular em vez de “matar todos eles”. Isso, junto com as regras de Moral, pode impedir que os combates sejam entediantes.
Um motivo para fugir
Nem todas as batalhas podem ser vencidas. Os jogadores devem ser ocasionalmente confrontados com um inimigo que não pode ser derrotado através de um combate honesto. Coloque algumas criaturas grandes, esmagadoras ou magicamente potentes em cada masmorra para manter as coisas perigosas.
Por exemplo:
- Dragões
- Criatura incorpórea que só pode ser machucada por música
- Estátua de ferro ambulante com olhos de basilisco
- Elemental da água que viaja pela masmorra como uma onda estrondosa
- …Não, sério, coloque um dragão em sua masmorra
“Um motivo para fugir” é mais do que apenas um monstro muito assustador; é uma oportunidade para mostrar um elemento fantástico do seu mundo, mostrando, não contando, especialmente em níveis baixos, onde os jogadores geralmente esperam encontrar apenas ratos gigantes ou esqueletos. Também é um lugar para apresentar um quebra-cabeça tentador para os jogadores resolverem—como eles passam pelo elemental do fogo do poço negro?
Um motivo para respirar aliviado
Masmorras devem ter alguns espaços seguros. Salas vazias oferecem lacunas no ritmo frenético da masmorra. Espaços seguros são uma chance de fazer uma pausa, acampar, manter a linha, armar emboscadas ou conspirar em paz.
Algumas salas são seguras porque são secretas, particularmente defensáveis ou protegidas por alguma força mágica. Outras estão seguras simplesmente porque estão vazias de residentes permanentes. (Essas salas podem se tornar perigosas se um encontro aleatório ou outro perigo entrar na sala.)
Por exemplo:
- Uma sala vazia normal
- Um acampamento abandonado em um corredor entre duas portas secretas
- Uma fogueira acesa com chama sagrada, repele monstros
- Um santuário que encanta todos à passividade
- Um quarto mágico que se arruma a cada poucos minutos
Ao contrário do “motivo para fugir”, o “motivo para respirar aliviado” ainda pode ser uma oportunidade para mostrar o quão fantástico é o mundo. Nesta área, arte, móveis ou efeitos mágicos passivos podem impulsionar facetas do cenário. Se os jogadores têm feito perguntas sobre grandes eventos, talvez as respostas estejam aqui.
Um motivo para experimentar
Crie coisas interessantes de interagir. Elas podem ser perigosas ou úteis, mas devem ser grandes, óbvias e estranhas. Esses recursos podem ser interessantes por seus próprios méritos, mas também oferecem oportunidades para os elementos da masmorra reagirem uns aos outros. O que acontece quando um jogador coloca um ovo de dragão inquebrável na prensa hidráulica dos anões degenerados, por exemplo?
À medida que os jogadores encontram esses recursos, eles experimentam para aprender como eles funcionam. Superar obstáculos criará uma sensação de realização que seus jogadores irão saborear. Da mesma forma, se os jogadores conseguirem transformar algo perigoso em algo útil, a sensação de realização será ainda mais profunda.

Por exemplo:
- Um ídolo para o deus máquina, com as mãos em concha para receber oferendas. Qualquer item colocado nas mãos é dividido em suas partes constituintes.
- Uma porca enorme girando em torno de uma enorme coluna rosqueada. Se alimentada adequadamente, a porca girará para criar um elevador que se move para cima e para baixo entre os níveis da masmorra.
- Um órgão de tubos feito de estalactites. Músicas diferentes têm efeitos diferentes na população local de fantasmas.
Depois que jogadores inteligentes entenderem como um recurso funciona, eles poderão usar essa informação a seu favor. Por exemplo, se os jogadores descobrirem como acionar uma armadilha, eles podem atrair monstros para ela ou usar a armadilha para abrir baús trancados.
Esses experimentos também podem ajudar a responder o porquê da masmorra. Por que esta masmorra foi construída ou formada aqui? Por que as facções X e Y estão lutando por esses corredores cinzentos? Por que a antiga rainha continuava enviando seus melhores cavaleiros para morrer aqui, fazendo com que seus corpos mortos-vivos agora assombrem essas salas?
Um motivo para se surpreender
Embora a informação permita que os jogadores façam escolhas significativas, é essencial que ainda haja oportunidades de exploração, descoberta e surpresa. Nem tudo deve ser óbvio à primeira vista. Crie alguns segredos que mantenham os jogadores investidos na investigação da masmorra.
Por exemplo:
- Uma porta secreta atrás de uma enorme pintura a óleo
- Um túmulo falso armadilhado para dissuadir possíveis ladrões de tumbas
- Uma armadilha de fosso na frente do trono, permitindo que o Rei Lesma jogue aqueles que o desagradam no Poço do Lodo Sempre Faminto
A surpresa quebra a rotina e desafia as expectativas. Surpresas muitas vezes criam momentos dramáticos, últimas resistências e fugas por pouco que empolgam os jogadores e criam histórias que vão além do próprio jogo.
Um motivo para voltar
Nem todos os desafios devem poder ser superados imediatamente. Há uma satisfação em ver algo que você ainda não entende e, mais tarde, perceber como você pode completar o desafio. Crie momentos intencionais na masmorra que obriguem seus jogadores a voltarem, seja após explorarem salas mais profundas ou após retornarem à civilização e voltarem à masmorra.
Por exemplo:
- Uma porta gigantesca só pode ser aberta se uma roda enorme for girada. Atraia o hamster gigante de um nível mais profundo da masmorra até a roda para abrir a porta.
- Uma seção da masmorra está inundada. Procure poções de respirar na água e retorne para explorar esta área.
- A bruxa da masmorra só vai te ajudar se você levar uma carta para a irmã dela, a bruxa do mar. Entregue a carta e retorne para conseguir sua ajuda.
“Motivos para voltar” também podem ser salas em estruturas em uma masmorra que fornecem benefícios duradouros, permitindo que a masmorra mantenha alguma longevidade na mente dos jogadores. Por exemplo, uma vez que você tenha dispersado os morcegos lobos do mago imundo Murger, o santuário de Helios pode ser restaurado e todas as sextas-feiras ao meio-dia pode encantar uma arma. Agora, a masmorra é um semi-domínio que os aventureiros podem querer manter ou pode se tornar um local de conflitos futuros—ambos motivos para voltar.
Atividade: Brainstorm de itens da lista
Nesta atividade, você fará um brainstorm de pelo menos uma ideia para cada item da lista da masmorra.
Você ainda não deve colocar essas ideias em nenhuma sala específica. Você decidirá onde colocar essas ideias em seu mapa no capítulo 11. Você também pode pensar em algumas características não permanentes que os jogadores podem encontrar enquanto viajam pelas salas — elas serão colocadas na tabela de encontros aleatórios durante o capítulo 13. Durante este exercício, criar ideias interessantes é a coisa mais importante.
Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2. Navegue até a página 5: Verificando a Lista da Masmorra. Para cada etapa, escreva suas respostas aqui.
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Minha versão da lista está aqui.
Passo 1. Um motivo para explorar
Considere por que os jogadores estão se aventurando na masmorra. Para cada pergunta, escreva uma frase ou duas, baseando-se em suas anotações de brainstorming e nos temas da masmorra.
- Qual é o motivo que os jogadores têm para entrar na masmorra em primeiro lugar?
- Qual é um tesouro concreto (ouro, joias, obras de arte) que pode ser descoberto?
- Existe uma habilidade benéfica (magia, encantamento permanente, pergunta respondida sobre informações raras, característica especial de personagem) que pode ser obtida na masmorra?
Passo 2. Um motivo para conversar
No capítulo 3, você escreveu o nome de alguns potenciais PNJs para incluir em sua masmorra. Escolha um de seus PNJs para se concentrar nesta etapa. Se esse PNJ representar uma facção, as respostas para esta etapa serão representativas dos interesses dessa facção.
- Escreva uma frase que descreva o que o PNJ ou facção quer ou qual é seu objetivo final.
- Escreva uma frase que descreva o que o PNJ ou facção pode oferecer aos PJs.
Passo 3. Um motivo para lutar
No capítulo 3, você escreveu o nome de possíveis criaturas que poderiam povoar sua masmorra. Use este planejamento para informar suas decisões durante esta etapa.
Escreva uma breve descrição de um a três monstros que são antagônicos por padrão aos personagens dos jogadores.
Passo 4. Um motivo para fugir
Com base no que você escreveu até agora sobre os monstros em sua masmorra, considere se você quer um monstro poderoso que os jogadores não devem enfrentar em um combate direto. Se sim:
- Escreva uma frase ou duas descrevendo o monstro poderoso.
- Explique uma ou duas maneiras possíveis com as quais os jogadores podem lidar, evitar ou, por fim, derrotar esse monstro sem entrar em combate.
- Se você não estiver usando um dragão, pare um momento para reconsiderar.
Se você decidir que não quer um monstro poderoso como ameaça, considere se há outras ameaças potentes que façam sentido incluir com base no tema da sua masmorra. Elas podem ser uma maldição por pegar tesouros sagrados, um gás venenoso que coloca uma contagem regressiva no tempo os jogadores podem passar na masmorra, ou qualquer outra ameaça que não seja feita para ser “derrotada”.
Passo 5. Um motivo para respirar aliviado
Com base nos temas de sua masmorra, escreva uma ou duas frases sobre uma área segura para os jogadores fazerem uma pausa ou descansarem.
Passo 6. Um motivo para experimentar
Escolha uma das características de masmorra da lista abaixo ou crie a sua própria. Em seguida, escreva uma frase ou duas para cada uma das seguintes perguntas:
altar, cela, espelho, estátua, fogueira, fonte, ídolo, laboratório, mosaico, pedestal, pintura, poço, porta, sarcófagos, trono
- Descreva um processo mágico ou mecânico incomum que essa característica exibe e que não é imediatamente aparente.
- Crie uma dica óbvia de como os jogadores podem entender que esse recurso tem essa habilidade incomum.
- Escreva uma breve descrição do que pode acontecer quando os jogadores interagem com essa característica.
Passo 7. Um motivo para se surpreender
Pense nos motivos para explorar que você delineou. Em seguida, para cada pergunta, escreva uma frase ou duas:
- Que tipos de portas secretas, passagens ocultas ou ilusões podem existir para esconder um tesouro ou benefício?
- Qual é uma dica que os jogadores podem receber para aprender sobre a existência desse tesouro escondido?
- Qual é um perigo, armadilha ou risco oculto que pode proteger um tesouro ou benefício?
- Qual é uma dica que os jogadores podem receber para aprender sobre a existência desse perigo escondido?
Passo 8. Um motivo para voltar
Usando os temas de sua masmorra, escreva uma breve descrição de um desafio que requer preparação, itens incomuns ou ajuda sobrenatural para superar.
Concluindo
Parabéns por escrever oito características de masmorra! Não se preocupe se você acha que algumas delas precisam de um pouco de trabalho. O trabalho de curadoria, aprimoramento, refinamento, combinação e reescrita vem depois. Isso é apenas combustível para alimentar seu fogo quando você começar o processo de escrever as descrições das salas.
Leitura adicional
Dungeon checklist por Goblinpunch
A lista que este curso usa é diretamente inspirada nesta postagem de Arnold K. do blog Goblinpunch.
Uma lista alternativa
Se você preferir uma obra diferente (e um pouco mais irreverente), aqui está uma lista alternativa para escrever.
Por que não posso simplesmente inventar essas coisas na hora?
“Blorb é um estilo de jogo focado na preparação, e a preparação é central, mas nunca prepare enredos. Prepare entidades. Lugares, inimigos, amigos, itens, recompensas. Porte-Monstre-Trésor.”
Algumas pessoas gostam de RPGs que apresentam muita improvisação. Isso é ótimo! Mas a diversão da improvisação é diferente da diversão da descoberta. Ao considerar o que está em sua masmorra antes que os jogadores comecem a explorá-la, o mundo parece mais concreto, aterrado e explorável. Este princípio é chamado de “blorb” (uma palavra deliberadamente engraçada). Leia mais sobre o Princípio Blorb aqui.
Todas as artes visuais neste capítulo (e neste curso!) por BertDrawsStuff. ↩︎