Capítulo 4: Criando o Mapa
Os mapas são uma ferramenta importante que ajuda os Mestres e os jogadores a entender o espaço onde a aventura acontece. É a maneira mais simples de ver de relance todas as diferentes salas, o tamanho dessas diferentes áreas, as conexões entre elas, as entradas e saídas de cada sala e assim por diante. Neste capítulo, você desenhará um mapa simples com 30 salas.
Sumário
- Inserindo a masmorra no seu cenário
- Entradas e conexões
a. Escolhas na primeira sala - Profundidade
- Caminhos interessantes
- Escala e orientação
- Numeração das salas
- Ressalva: este não é um curso de desenho
- Atividade: Desenhe seu mapa
a. Passo 1. Prepare seu papel quadriculado
b. Passo 2. Desenhe a entrada
c. Passo 3. Desenhe formas para metade das salas
d. Passo 4. Desenhe caminhos
e. Passo 5. Crie conexões
f. Passo 6. Adicione portas e portas secretas
g. Passo 7. Numere o mapa - Atividade Alternativa: Cinco Grupos de 6 Salas
- Dê o mapa aos seus jogadores
- Leitura adicional
Inserindo a masmorra no seu cenário
Até agora, falamos sobre essa masmorra de uma maneira muito isolada. Isso foi pensado para permitir o escopo deste exercício. Mas é importante pensar em como sua masmorra se encaixa no seu mundo de jogo.
Naturalmente, considere a relação da masmorra com o restante do seu cenário de campanha.
- Onde ela está?
- Como os jogadores chegam lá?
- Sua existência é conhecida?
- Se for conhecida, o que impede as pessoas normais de entrar?
- Como os jogadores superam esse obstáculo?
- Se for desconhecida, como os jogadores a encontram?[1]

As Origens do Submundo: Em His Majesty the Worm, o primeiro passo para criar seu espaço de campanha — o Submundo — é definir as origens do Submundo. Neste curso, faremos somente uma masmorra. Estou supondo que, se você estiver mestrando His Majesty the Worm, você já terá feito este passo antes de se sentar para preencher uma masmorra. Minha masmorra será escrita de modo a ser o mais agnóstico possível sobre suas respostas a essas perguntas sobre a origem do Submundo.
Entradas e conexões
Como é a entrada da sua masmorra? Existe mais de uma? Essas entradas secundárias são conhecidas ou ocultas?
Uma entrada escondida em uma masmorra pode ser uma boa recompensa por uma exploração completa. Isso pode permitir que os jogadores entrem novamente na masmorra mais tarde, contornando um guardião ou extraindo tesouros com mais eficiência. O Capítulo 6 discute como posicionar esses tipos de segredos com mais detalhes.
Outra coisa a considerar é se esta masmorra é um único local de aventura (por exemplo, a um dia de distância, você encontrará um túmulo cercado por um henge de pedra — dentro dele há doze câmaras separadas, nas quais estão sepultados os Primeiros Reis) ou é um único nível em um complexo maior (por exemplo, o porão desta construção, como a maioria das construções no nível da rua na cidade de Rain, desce para partes da Cidade Velha — quem sabe até onde vão todos os túneis?).
Se esta masmorra estiver conectada a outros níveis, quais são essas conexões? As conexões com seções mais profundas de um complexo maior do submundo podem incluir:
- Escadas
- Portas complicadas (portas unidirecionais, portas ocultas, portas com armadilhas de alarme)
- Portais
- Elevadores
- Poços
- Rios
Um dos meus objetivos ao projetar minha masmorra é criar algo que outros Mestres possam usar em seu Submundo. Espero que você possa conectar minha masmorra, o Ossário Inferior, ao seu próprio jogo com o mínimo de esforço. Para esse fim, meu mapa de masmorra terá conexões com a superfície e com um nível mais profundo do submundo mítico. Se você quiser usá-la simplesmente como um único local de aventura, remova as escadas da sala 103.
Escolhas na primeira sala
As entradas costumam ser a primeira impressão de uma masmorra.
Quero fazer uma pausa na primeira sala que você talvez vá desenhar: a entrada da masmorra. Em um primeiro momento, pode parecer que isso não tem muita importância. Basta desenhar um quadrado, escadas que levam para baixo, talvez uma porta ou corredor que leve à próxima sala da masmorra. Mas essa é uma primeira impressão bastante chata para seus jogadores que estão animados para jogar um jogo de aventura de fantasia.
Um elemento principal para as entradas das masmorras deve ser a presença imediata de uma escolha. Como observado anteriormente, tomar decisões impactantes é o motivo pelo qual as pessoas gostam de jogar RPGs — então vamos dar isso aos jogadores imediatamente. Isso pode ser tão simples quanto escolher entre uma porta vermelha ornamentada a leste ou uma porta azul lisa com algo esculpido a oeste.
O segundo elemento das entradas de masmorras é que seu conteúdo reforça os temas da masmorra. As duas portas de cores diferentes podem estar conectadas aos dois irmãos que construíram a masmorra. Uma estátua pode representar o arquiteto das masmorras ou conter uma frase importante que é repetida mais tarde. (Vamos preencher o conteúdo da sua masmorra em um capítulo posterior, estou apenas a destacando como uma consideração importante.)
Profundidade
No D&D original, a ideia de níveis de masmorra corresponderia aproximadamente a um nível de personagem. Quanto mais profundo o nível da masmorra, mais perigoso era, então apenas um personagem de nível suficiente poderia navegar significativamente por seus perigos.
Mesmo no nível mais básico, masmorras mais distantes do mundo civilizado são mais difíceis de acessar. Requer mais recursos, como tochas e rações, para chegar a esses níveis. Ao colocar uma masmorra em um nível mais profundo, considere adicionar riscos mais difíceis e recompensas mais extravagantes ao estocar este nível.
Se você estiver escrevendo um único local de aventura, sua masmorra provavelmente será acessível ao mundo exterior. Mesmo assim, você pode colocá-la longe da civilização (uma masmorra acessível apenas após uma longa viagem ao Polo Norte) ou normalmente não acessível por pessoas comuns (o complexo imperial da Cidade Proibida, acessível apenas à família real e seus servos). Nesse caso, essas masmorras têm os riscos adicionais implícitos por serem "níveis mais profundos".[2]
Caminhos interessantes
Se as escolhas são a parte interessante do dungeon crawling, precisaremos garantir que haja muitas escolhas interessantes no próprio mapa.
Um mapa que é uma linha reta, da sala 1 até a sala 30, não seria muito interessante! Masmorras interessantes têm caminhos diferentes para explorar: alguns que parecem promissores, outros que parecem perigosos, alguns que sugerem tesouros e assim por diante.
Masmorra linear
Considere este mapa de masmorra simples. Um problema com este mapa é que, para chegar às salas B e D, você sempre precisa passar pelas salas A e C. Supondo que você precise explorar as salas B e D para completar a masmorra, os jogadores não podem fazer nenhuma escolha real aqui.
Adicionando loops
Agora, considere que adicionamos outro ponto de conexão no mapa. Os jogadores agora podem se aproximar da sala B por A ou D.
A partir daqui, cada novo loop que você adiciona cria um efeito exponencial. Mais loops permitem mais e mais variações de caminhos em potencial através da masmorra.
Adicionando loops dentro de loops
Ao adicionar novas conexões, você adiciona novos loops. Cada loop abre novos caminhos — maneiras potenciais para os jogadores irem para trás e para frente, fugir de encontros com monstros, levá-los a salas perigosas, dar voltas por trás deles, colocar espinhos nas portas para impedir que os monstros recuem, etc. Esses pequenos planos são muito divertidos e só estão disponíveis quando há muitos caminhos disponíveis para jogadores empreendedores.
Uma parte importante da criação de múltiplos caminhos é transmitir as diferentes escolhas potenciais em cada caminho. Tomar decisões informadas é a parte divertida do jogo. Para cada caminho que você adicionar, transmita informações aos seus jogadores adicionando cheiros, sons, grafites e outras pistas que indiquem o que os jogadores podem encontrar ao seguir esses caminhos.
A não linearidade dos mapas e a extensão do conteúdo funcionam a seu favor. Como há muitos caminhos para seguir, você pode se dar ao luxo de ficar “preso” em um desafio. Em masmorras lineares, um quebra-cabeça que bloqueia o caminho a seguir pode causar horas de frustração tanto para os jogadores quanto para o Mestre. Em masmorras não lineares, isso não é um problema. Os jogadores podem sair e continuar jogando e explorando. Se alguém tiver um insight ou se uma chave for descoberta mais tarde que se encaixa na fechadura do quebra-cabeça, eles podem retornar. Além disso, devido à natureza do meio, deve haver muitas maneiras de resolver qualquer quebra-cabeça. Você não está apenas tentando adivinhar o que o jogo quer que você faça — você está encontrando soluções lógicas que funcionam dentro do contexto do mundo do jogo.
Uma Ruína Trácia: Loops não são a única coisa que Jennell Jaquays contribuiu para o design de masmorras. No post informativo de Gus L. sobre The Caverns of Thracia, ele aponta que uma grande parte do que torna a masmorra especial é seu forte senso de história e sensação de vida. Este é um truque às vezes difícil de aperfeiçoar, então não se preocupe se sua masmorra não for imediatamente lida como uma das grandes, mas é um aspecto que ajuda um leitor moderno a apreciar o que foi realizado.
Escala e orientação
Escala e orientação são considerações práticas. Alguns jogos têm suposições diferentes aqui (é um quadrado de 1,5m ou 3m?). Para os propósitos deste curso, manteremos as coisas simples. O topo do mapa é o norte. Cada quadrado representa um espaço de 3 metros por 3 metros. Isso permite que você faça descrições básicas quando olha para o mapa, por exemplo, “O corredor tem 10 quadrados de comprimento, então tem 30 metros de comprimento. No final do corredor, há uma porta nas paredes leste e oeste.”
Numeração das salas
Eu numero mapas de um submundo com múltiplas masmorras utilizando dois dígitos designadores. Os primeiros dígitos correspondem ao nível (Nível 1, Nível 2, Nível 3, etc.) e os segundos dígitos correspondem à própria sala. O número do nível corresponde à profundidade da masmorra (o nível mais alto da masmorra é o Nível 1). Na prática, isso vira um código de três dígitos: 502 (Nível 5, Sala 2), 213 (Nível 2, Sala 13), etc.
Este é apenas um método. Na verdade, qualquer sistema de numeração que funcione para você será bom o suficiente para usar aqui. O importante é que as notas das suas salas sejam fáceis de você entender.
Ressalva: este não é um curso de desenho
Alguns Mestres recusam a simplicidade dos quadrados e corredores e querem um produto final na mesa que seja esteticamente mais atraente. Para mim e meu grupo de jogo, simples é o suficiente! Se você se sente diferente, aqui estão alguns recursos para você:
Primeiro, há muitos belos mapas criados por cartógrafos profissionais que estão disponíveis online para uso pessoal e comercial. Em vez de desenhar seu próprio mapa simples, pegue emprestado um mapa desses criadores talentosos!
Friday Freebie Maps por Tim Harten
Tim Harten é um exemplo dos muitos cartógrafos talentosos que contribuem com mapas para a comunidade de RPG. Seus Friday Freebie Maps são um ótimo recurso para usar se você estiver procurando por um nível de masmorra inicial para popular.
Como alternativa, você pode usar geradores de masmorras aleatórias para criar alguns mapas proceduralmente. Você pode continuar gerando layouts até encontrar um que agrade à sua estética e sensibilidade.
One Page Dungeon por Watabou
O Gerador de Masmorras de Watabou criará rapidamente um mapa com um layout aleatório. Faça cerca de 20 destes e pegue o seu favorito.
Existem também softwares de cartografia de masmorra que criam arte atraente exatamente de acordo com suas especificações de design.
Dungeon Scrawl
Dungeon Scrawl é um programa de cartografia online que permite criar um mapa bonito rapidamente. É ótimo para locais de aventura em pequena escala, como a masmorra de 30 salas que faremos durante este curso.
Finalmente, se você preferir desenhar seu próprio mapa, mas quiser aprimorar suas habilidades de cartografia, há links para alguns recursos úteis na seção de Leitura adicional deste capítulo.
Se você preferir usar um mapa pré-gerado, basta pular as atividades deste capítulo.
Atividade: Desenhe seu mapa
Nesta atividade, você colocará a caneta no papel e desenhará um mapa para sua masmorra. Você começará definindo formas para as salas. Em seguida, você criará conexões entre essas salas. Por fim, você usará uma convenção de numeração para anotar seu mapa.
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Passo 1. Prepare seu papel quadriculado
Decida se você deseja usar ferramentas digitais (como Photoshop, Microsoft Paint ou qualquer outra coisa) ou ferramentas analógicas (papel e caneta) para desenhar seu mapa. Em seguida, prepare seu espaço de desenho.
Se você quiser usar ferramentas digitais para desenhar seu mapa:
- Baixe uma imagem de papel quadriculado aqui
- Abra grid-paper.png no software de desenho de sua escolha
Alternativamente, faça à moda antiga:
Se você quiser usar papel e caneta para desenhar sua masmorra, imprima a página 4 da Apostila Criando Masmorras (ou basta usar uma folha de papel que você tenha, sabe).
Passo 2. Desenhe a entrada
Pense em como deve ser a entrada da masmorra. Inspire-se nos temas e no plano de fundo da sua masmorra. Imagine um portão para a aventura.
- Desenhe um quadrado para representar a entrada
- Marque o quadrado com uma seta para cima para designá-lo como a entrada
- Desenhe 2-3 salas imediatamente adjacentes à entrada para dar aos seus jogadores escolhas assim que entrarem
Passo 3. Desenhe formas para metade das salas
A forma das suas salas será determinada pelas estruturas definidas no capítulo 3. São paredes de pedra ásperas e naturalistas? É construída por mãos humanas? Construída por mãos não humanas?
Nesta etapa, você desenhará cerca de metade de suas salas. Use formas diferentes para representar áreas diferentes: desenhe quadrados para representar salas, círculos para torres, formas de nuvens para espaços florestais, etc. Desenhe alguns espaços agrupados como salas contíguas. Ao desenhar, deixe alguns espaços entre os diferentes grupos de salas.
Desenhe formas para representar áreas diferentes
- Desenhe uma variedade de salas grandes e salas pequenas
- Desenhe cerca de 15 salas
Passo 4. Desenhe caminhos
As masmorras não devem ser lineares. Lembre-se, um jogo é divertido porque é uma série de escolhas. Se houver apenas um caminho através da masmorra, você não está permitindo que seus jogadores façam escolhas.
Desenhe mais ~15 salas, caminhos e corredores que formam conexões entre as salas que você desenhou
- Certifique-se de que existem atalhos
- Certifique-se de que existem pontos de obstrução
- Certifique-se de que existem loops
Ao desenhar, limpe seu mapa, redesenhando as seções até ficar satisfeito com os espaços e as conexões entre eles.
No final desta etapa, você deve ter ~30 salas.
Passo 5. Crie conexões
Considere se esta masmorra deve ser um complexo autônomo ou parte de uma masmorra maior.
- Se você decidiu ter várias entradas, designe essas entradas extras desenhando uma seta para cima
- Se você decidiu que a masmorra teria conexões com outros níveis de masmorra, designe essas saídas desenhando uma seta para baixo para fora da sala
Passo 6. Adicione portas e portas secretas
- Desenhe pequenos quadrados (ou sinais de visto) para representar as portas entre as salas
- Se duas salas não estiverem conectadas com uma porta física, deixe esse espaço em branco
- Designe pelo menos uma porta como uma porta secreta desenhando um S perto da porta
- Designe pelo menos uma porta como uma porta especial colorindo o quadrado completamente. (Vamos decidir o que isso significa, exatamente, em um capítulo futuro)
Passo 7. Numere o mapa
Neste exemplo, vamos chamar esta masmorra de Nível 1, então vamos numerar todas as nossas salas como “1xx”.
Não numere corredores curtos. Considere numerar corredores ou caminhos mais longos, pois eles podem ser espaços interessantes por si só.
- Começando na sua entrada principal, numere ela como sala 101 (a primeira sala do Nível 1)
- Trabalhando da esquerda para a direita, de cima para baixo, numere cada área como o próximo número sequencial
- O objetivo é ter números sequenciais próximos uns dos outros
No final desta etapa, você deve ter 30 salas rotuladas de 101 a 130.
Se você desenhou seu mapa usando ferramentas digitais, substitua a imagem do papel quadriculado na página 4 da Apostila Criando Masmorras pelo seu mapa finalizado. Renomeie “Mapa da Masmorra” com o nome do seu nível de masmorra.
Em capítulos futuros, você pode redesenhar, corrigir, renumerar e recriar o mapa da maneira que precisar para acomodar as coisas que descobrirá e definirá sobre a masmorra.
Escrever com restrições também pode melhorar sua escrita. Se desejar, use o mapa que você fez hoje e, quando se perguntar por que algo está em uma configuração específica, sua resposta pode dar à masmorra um novo nível de profundidade, realismo ou estranheza que melhore a experiência.
Meu mapa completo está assim:
Atividade Alternativa: Cinco Grupos de 6 Salas
Se você estiver fazendo uma masmorra usando os procedimentos do B/X, considere esta atividade alternativa.
Um método útil é dividir uma masmorra de 30 salas em cinco grupos de 6 salas. Continuo voltando ao número 6 porque também é o número total de resultados no procedimento original de estocagem do B/X e permite que cada sala seja atribuída a um desses resultados:
- monstro
- monstro + tesouro
- armadilha (2 em 6 de ter tesouro)
- 2x salas vazias (1 em 6 de ter tesouro)
- uma sala que é “especial”
O tema desses grupos pode ser ditado de algumas maneiras.
O primeiro pode ser abordá-los de forma natural, usando uma sala para informar as salas adjacentes. Por exemplo, se tiver uma cozinha grande, você pode adicionar uma sala de jantar, uma despensa, um pequeno escritório, um closet e uma área de funcionários.
O segundo poderia ser mais faccional, usando um chefe de facção ou um resultado aleatório de “monstro + tesouro”. Portanto, as outras 5 salas poderiam ser variações desse monstro ou dar pistas sobre seus feitos passados. Um rei goblin também teria uma sala com: goblins bobos da corte, seus escorpiões de estimação favoritos, alimentos, um quarto cheio de feno (com tesouro embaixo) e uma biblioteca destruída (vazia).
Uma terceira maneira pode ser tematicamente revisando algumas de suas ideias de brainstorming e construindo a partir delas. Uma fonte que gera peixes-dourados voadores também pode ter uma sala com um goblin que frita peixes voadores, uma colônia de peixes voadores, uma aranha de masmorra que os captura e talvez um bandido tentando alcançar um peixe verde especial pescando no teto (usando uma linha com um anel de levitação amarrado).
Então, qual método você pode usar? Depende se você está desenhando seu mapa ou usando um de outra fonte. No primeiro caso, pode ser útil usar o primeiro método, pois você precisará desenhar todas as salas e controlar sua aparência. Enquanto no outro caso, os métodos 2 e 3 podem ser mais adequados, pois você não tem controle sobre as salas ou sua forma.
Você pode ver minha cópia do mapa preenchido aqui!
Dê o mapa aos seus jogadores
Ei, nesta seção sou eu falando sobre uma técnica que funciona bem para mim. Sinta-se à vontade para pular se este não for seu estilo.
Eu defendo dar aos jogadores uma cópia do mapa da masmorra dentro do jogo. O mapa voltado para os jogadores não deve conter nenhuma informação sobre o conteúdo das salas da masmorra. No entanto, cada mapa deve:
- Mostrar o contorno básico das salas;
- Mostrar os caminhos através da masmorra; e
- Ser numerado, com cada sala tendo um número diferente.
Embora os jogadores tenham algumas informações básicas sobre a forma de uma sala e saídas óbvias, ainda há muita exploração a ser feita! O que as salas contêm? Como você navega com segurança pelos quebra-cabeças, monstros e armadilhas das salas? Quais segredos e recursos ocultos não estão no mapa (ainda)? O que uma sala contém é algo muito mais interessante do que a sua forma básica.[3]
Se você decidir dar aos seus jogadores uma cópia do seu mapa (o que eu certamente vou!), você limpará a versão final do seu mapa para consumo dos jogadores em um capítulo posterior. Primeiro, vamos nos concentrar em terminar sua masmorra.
Espere, por que dar aos jogadores uma cópia do mapa?
Existem muitas vantagens.
Descrever um ambiente em metros e orientação é um quebra-cabeça verbal que é mais difícil para uma pessoa na mesa do que seria para uma pessoa naquele espaço real. Procure uma foto de uma grande catedral, como Notre Dame. Você pode ver esse espaço e entendê-lo com bastante facilidade. Agora imagine tentar dizer em voz alta todas as dimensões para que alguém possa fazer um bom mapa.
Na prática, pedir aos jogadores para mapear sempre pareceu uma experiência negativa para mim. Quando os jogadores cometem erros, você tem duas opções:
- Corrigi-los: “Na parede norte, há duas saídas. Não, a saída à esquerda fica mais longe. Não, assim não. Aqui, deixa eu desenhar para você.” Isso consome tempo e recursos mentais do Mestre e é frustrante para quem está mapeando.
- Não os corrigir: “Na parede norte, há duas saídas.” Mais tarde, o mapa não funciona. O corredor após a saída à esquerda não pode existir fisicamente no espaço porque o mapa foi mal desenhado. Isso é frustrante para os jogadores porque agora eles estão confusos de uma maneira que seus personagens não estariam. Um personagem no mundo não teria cometido o erro no mapeamento que o jogador comete na mesa.
Ao mestrar jogos, deixar os jogadores gerenciarem o mapa significa que o Mestre está livre para fazer outras coisas. Eles dizem: Vamos para a sala 101. O Mestre só precisa dar um CTRL+F “101” em seu documento de jogo e ler a descrição. Os jogadores podem olhar para um mapa e ver as saídas óbvias. O Mestre não precisa listá-las. Os jogadores podem tomar decisões informadas sobre como navegar na masmorra: há 3 salas entre 101 e 105, que eles acham que é para onde precisam ir. Ter informações para tomar decisões é a parte divertida do jogo.
Leitura adicional
Como posso aprender a desenhar masmorras?
Aqui estão dois tutoriais de cartografia se você quiser aprimorar suas habilidades neste departamento:
- “How to Draw a Basic Dungeon Map” por Path's Peculiar
- "How to Draw and Design a Dungeon Map" por JP Coovert
Qual é uma maneira fácil de criar um mapa interessante?
Em Bite Sized Dungeons, Marcia do Traverse Fantasy fala sobre o uso do método “cinco grupos de 6 salas” de design de masmorras usando pequenos polígonos. Ela até fornece uma apostila para isso! Confira se você estiver usando a atividade alternativa.
Existe uma boa maneira de anotar meu mapa com ícones?
Os primeiros mapas de D&D eram ricos em ícones para todos os tipos de coisas diferentes; cada tipo de armadilha diferente tinha seu próprio pequeno símbolo. Isso pode ser um pouco exagerado, mas os ícones podem ser divertidos de usar e dar ao seu mapa um pouco de oomph. O Game Maker's Toolkit tem uma postagem no Patreon analisando as masmorras de Zelda, que fornece um sistema gráfico de masmorras muito útil. Confira aqui!
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎