Capítulo 3: Refinando o Tema
Neste capítulo, você definirá detalhes específicos sobre sua masmorra com base em seu tema e plano de fundo. Além disso, você elaborará uma lista inicial de PNJs e monstros, esboçando facções em sua masmorra. Após a atividade deste capítulo, você terá uma visão mais completa do espaço e das criaturas que habitam nele.
Sumário
- Comunicando suas ideias por meio de detalhes
a. Contar, não mostrar, durante o jogo - Atividade: Estabeleça detalhes sobre o seu ambiente
a. Passo 1. Pense no espaço
b. Passo 2. Pense nos sentidos - Habitantes da masmorra
a. Monstros comuns
b. PNJs Importantes
c. Facções
d. Lorde da masmorra - Atividade: Idealize os habitantes da masmorra
a. Passo 1. Liste monstros comuns
b. Passo 2. Nomeie alguns PNJs
c. Passo 3. Lorde da masmorra - Atividade: Nomeie sua masmorra
- Atividade Alternativa: Pergunte aos seus jogadores
- Leitura adicional
Comunicando suas ideias por meio de detalhes
Você já ouviu, tenho certeza, o conselho de escrita “mostre, não conte”. É simples, mas essencial. Chuck Palaniuk resume este conselho da seguinte forma:
“Em vez de dizer: 'Adam sabia que Gwen gostava dele.' Você terá que dizer: 'Entre as aulas, Gwen sempre se apoiava em seu armário quando ele ia abri-lo. Ela revirava os olhos e ia embora, deixando uma marca preta no metal pintado, mas também deixava o cheiro de seu perfume. O cadeado ainda estaria quente pelo contato com suas nádegas. E no próximo intervalo, Gwen estaria encostada lá, novamente.'”
Este também é um conselho importante para os Mestres. É uma ótima maneira de comunicar ideias sobre o cenário, a história e o mundo do jogo aos seus jogadores.[1]
Você pode saber que o chefe de sua masmorra, o Lorde de Ferro, é um tirano cruel, mas mostrar atos de sua crueldade e seus resultados são uma maneira mais emocionalmente eficaz de comunicar essa ideia aos seus jogadores do que somente dizer “Vocês sabem que o Lorde de Ferro é muito cruel.”
O que é ainda pior, se você negligenciar colocar esses detalhes no mundo do jogo, a ausência deles pode comunicar o oposto do que você pretende. À medida que os jogadores exploram a masmorra, eles não veem nenhum ato de crueldade. Francamente, o Lorde de Ferro parece estar executando uma operação bastante eficiente. Talvez ele não seja um cara tão ruim, afinal!
Considere o plano de fundo que você escreveu e extrapole detalhes específicos que seus jogadores podem descobrir e interagir. Escreva descrições de salas, PNJs, tesouros, armadilhas e outros objetos da masmorra de uma maneira que estabeleça as realidades do seu mundo.
O Cairn 2E tem uma ótima lista de tabelas para ajudá-lo a começar a construir sua masmorra, seu propósito original e seu estado atual.
Contar, não mostrar, durante o jogo
“Mostre, não conte” é um ótimo conselho de escrita. Tem usos limitados ao Mestrar.
Muitas vezes acho que “Contar diretamente” é uma técnica muito boa enquanto estou na mesa:
- “Ela parece estar escondendo alguma coisa.”
- “Esse cara é racista.”
- “Você pode ver uma armadilha de placa de pressão.”
Atividade: Estabeleça detalhes sobre o seu ambiente
Nesta atividade, você estabelecerá algumas verdades essenciais sobre como é a masmorra, quais são as estruturas, como ela é iluminada e assim por diante.
Esta etapa estabelece uma linha de base — a menos que uma descrição de sala especifique o contrário, essas descrições serão verdadeiras por padrão em sua masmorra. Você escreverá as descrições de sala por sala mais tarde.
Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2.
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Passo 1. Pense no espaço
Primeiro, considere estas perguntas:
Do que sua masmorra é feita fisicamente? É um espaço aberto, como uma floresta ou um pântano? É um espaço construído, como o castelo de um rei ou a torre de um mago? É um espaço natural, como uma caverna ou uma árvore gigante? Quão altos são os tetos? Que tipo de portas existem? De uma forma geral, as salas são claras ou escuras?
Escreva uma ou duas frases para cada um dos seguintes:
- Como a masmorra é construída?
- A masmorra tem iluminação natural, é iluminada artificialmente ou é totalmente escura?
Passo 2. Pense nos sentidos
Então, considere estas questões:
O que os aventureiros verão? E, igualmente importante, o que eles experimentarão através de outros sentidos? Qual é o cheiro da masmorra? O som? Qual é a sensação? Qual é a temperatura?
Escreva uma ou duas frases para cada um dos seguintes:
- Qual é a aparência da masmorra?
- Qual é o som da masmorra?
- Há algum cheiro ou gosto estranho no ar que os aventureiros possam notar?
OK, largue a caneta! Concluiremos a página da Planilha da Masmorra na próxima atividade mais adiante neste capítulo. A seguir, discutiremos PNJs e monstros.
Habitantes da masmorra
Quem mora entre os destroços e a ruína de sua masmorra? Quem assombra os corredores? Nesta seção, você fará um brainstorm de algumas ideias para diferentes tipos de personagens e criaturas que povoam sua masmorra.
Nesta seção, você aproveitará o brainstorming que fez no capítulo 2 e pensará mais sobre os diferentes tipos de PNJs que deseja usar quando começar a preencher sua masmorra. Você passará a limpo suas anotações para se dar algo mais concreto para trabalhar.[2]

Monstros comuns
Referindo-se às suas anotações de brainstorming, pense nos habitantes da masmorra. Que tipo de monstros moram lá? Que monstros fazem sentido para o cenário?
- Que tipo de animais normais vivem nesse ambiente?
- Existem versões monstruosas desses animais normais?
- Que atividades humanas ocorrem nesse ambiente? Existem monstros que refletem essas atividades?
- Que criaturas mitológicas estão associadas a esse ambiente?
- Considere a cadeia alimentar. Do que essas criaturas se alimentam? E quem os ataca?
Usarei meu próprio processo de ideação para minha masmorra como exemplo, abaixo.
Na minha planilha de brainstorming, muitas das ideias foram baseadas em santuários e estátuas, mas também há uma corrente clara (ha!) de temas aquáticos: piscinas mágicas, poços, canais, rodas d'água, etc. O plano de fundo descreve camadas da Cidade empilhadas umas sobre as outras — a repetição do reaproveitamento de espaços antigos para a vida moderna. O sagrado se tornando profano. Um templo subterrâneo com um esgoto o atravessando
Esses ambientes nos dão um terreno fértil para a imaginação.
Quais criaturas vivem em um templo?
- Camundongos de igreja
- Guardiões do templo
- Gárgulas?
- Golens?
- Grims de igreja (cães que assombram cemitérios)
- Anjos
Quais criaturas vivem em um templo profanado?
- Fantasmas
- Mortos-vivos
- Esqueletos?
- Ossos Sangrentos?
- Ogros (caras desagradáveis em qualquer caso)
- Diabo
- Diabretes (esses caras estão por toda parte)
Quais criaturas vivem em um esgoto?
- Ratos
- Crocodilos
- Palhaços
- Lodo
Quanta coisa! Não preciso usar todas as ideias possíveis. Condensando isso a uma ou duas ideias de cada categoria: camundongos de igreja corrompidos (estatísticas de ratos atrozes), golens guardiões quebrados, ogros, lodos, ossos sangrentos, esqueletos, diabretes de efluência
Pensando nessas criaturas, uma coisa que me impressiona é que a hierarquia ambiental é muito simples. Os camundongos de igreja corrompidos estão na parte inferior da cadeia alimentar. Eles provavelmente são comidos por lodos. O que os ogros comem? Humanos, sem dúvida. Teremos que pensar mais sobre isso no futuro.
Esta associação livre permite que você esboce a forma essencial de sua ecologia monstruosa.
Como este curso é sobre projetar masmorras e não monstros caseiros, recomendo que você se atenha aos monstros para os quais você tem estatísticas. (Embora, em um aperto, deixe-me recomendar o truque OSR de usar “Estatísticas de um Urso”.)
PNJs Importantes
Além dos monstros, os desafios mais interessantes em um jogo de aventura de fantasia são PNJs — personagens com seus próprios interesses, esquemas, desejos, gostos e desgostos. Lembre-se, masmorras são mortais o suficiente para que nem todos os habitantes precisem ser hostis. Bons PNJs dão aos jogadores oportunidades de coletar informações, fazer aliados improváveis e participar de intrigas de facções. Com base em seu brainstorming, considere quais PNJs principais podem habitar em seu nível.
Aqui, continuo com meu próprio brainstorming como exemplo.
Continuando com o exemplo da seção anterior, a maioria dos monstros que listamos não são sencientes. Os ogros e talvez o golem guardião são duas exceções notáveis.
Acho que os ogros são mais legais quando se parecem com um monstro de conto de fadas, como Barba Azul. Como há pouco para os ogros comerem no ecossistema de monstros, estou imaginando um ogro que engana os humanos em uma armadilha para que ele possa ter o suficiente para comer — talvez ele sirva como um clássico “troll da ponte”. E quando não pode, ele invade os túmulos do lugar e rói os ossos. Pensando em nomes de contos de fadas, vamos nomeá-lo: Tom Tão Comprido.
Pensando no golem guardião, estou imaginando uma estátua animada (tem muitas estátuas nesta masmorra!) que foi danificada ao longo das grandes eras que passou no Submundo. Quando encontrado pela primeira vez, talvez esteja lento, impotente e não fale. Talvez só possa se comunicar por gestos. Talvez os jogadores possam encontrar partes necessárias para repará-lo: sua boca de pedra ou cérebro de pedra. Gosto de dar nomes bíblicos longos aos golens, como os puritanos. Que tal: O Temor do Senhor é o Princípio da Sabedoria. (Como os jogadores vão encurtá-lo, eu me pergunto?)
Com a presença dos mortos-vivos, talvez um deles pudesse ser um PNJ senciente. Pensando na forma como os santos mumificados são mantidos em ostensórios nas catedrais. Estou imaginando o cadáver de um santo como um walkie-talkie do céu. Separando isso para pensar sobre mais tarde.
A ideia de “camundongos de igreja corrompidos” também parece muito atraente para mim. Foi somente um pouco de brainstorming descartável, mas talvez possamos fazer mais com isso. Talvez possamos ter um papa rato que não seja corrupto e chore por seus irmãos. Ele ainda é um animal, no entanto. Você precisaria ter um feitiço como falar com animais para falar com ele.
Facções
Alguns habitantes não são criaturas solitárias, mas parte de organizações maiores — organizações com seus próprios objetivos e recursos. Estas são comumente chamadas de facções.
Facções adicionam uma nova dinâmica às interações com os habitantes. Lutar contra um único PNJ tem mais peso quando o descontentamento de uma grande guilda inteira pode ser derrubado contra os jogadores. Um PNJ em fuga que possa recuar para a base de sua facção receberá reforços, cura e apoio. Da mesma forma, formar uma aliança com um PNJ apoiado por uma facção poderosa traz a promessa de recursos e suporte além do que um único personagem pode oferecer. Além disso, algumas criaturas individuais, como um dragão, podem ser poderosas o suficiente para serem uma facção por direito próprio.
“As facções fornecem aos jogadores mais do que inimigos em potencial. Elas são fundamentais para construir a estrutura da história do mundo do jogo. As facções fornecem interação junto com trabalhos, missões e rumores. Essas interações dão aos jogadores a chance de tomar decisões sobre o futuro da campanha, determinando quais facções terão sucesso, falharão e quais interesses a campanha expandirá.” [3]
As facções devem ter seus próprios objetivos. É mais interessante quando esses objetivos são compreensíveis, simpáticos, fantásticos, difíceis de alcançar e diretamente em conflito com o que os jogadores querem para si mesmos. Por exemplo, uma ordem monástica que se ilumina expondo-se a vermes cerebrais pode desejar dar a cada pessoa seu próprio verme cerebral e assimilá-los ao coletivo. Eles não são violentos sobre esse objetivo — eles podem até ajudar para os jogadores. Mas tudo o que eles fazem na masmorra é para ajudar a colocar vermes cerebrais no nariz das pessoas.
É importante ressaltar que a “ecologia” da masmorra inclui não apenas a dinâmica naturalista de predadores/presas, mas as relações entre essas facções à medida que trabalham contra ou entre si. Os objetivos da Ordem do Verme Cerebral estão em oposição direta aos Monges do Vazio, que buscam eliminar o pensamento consciente no Grande Mundo (pois só então D-us pode parar de sonhar e despertar). Ambos se opõem aos Templários de Mythrys, que desejam conquistar o Submundo. Jogadores inteligentes podem explorar as tensões criadas pelo cruzamento de objetivos opostos.
Continuando os exemplos do meu trabalho paralelo nesta lição.
Dando uma olhada nos PNJs importantes que esboçamos na etapa anterior, parece que existem vários personagens singulares. Como podemos expandir as conexões desses personagens?
Primeiro, parece que os objetivos do papa rato e do golem guardião podem estar alinhados. Eles podem não ser suficientes para serem considerados uma facção em si, mas é bom pensar em como esses PNJs são aliados.
E o ogro Tom Tão Comprido? Talvez ele faça parte de uma facção — não uma nesta masmorra, mas uma que tenha um quartel-general em um nível de masmorra adjacente. Talvez ele faça parte de uma família de ogros assassinos. Se for prejudicado, ele pode recuar para pedir a ajuda de seus irmãos e de sua preciosa Mamãe Larva.
Embora as facções da minha masmorra de amostra não sejam elaboradas, a aventura será melhorada por ter pensado na relação entre os PNJs.
Lorde da masmorra
Os jogos no estilo OSR não precisam ter um grande monstro chefão. Não há expectativa de que você “complete” uma masmorra, percorrendo cada sala, até chegar ao chefe. Mesmo assim, alguns módulos são construídos em torno da ideia de um monstro grande e quase invencível no centro da masmorra — o monstro titular de Lair of the Lamb, Acererak na parte inferior da Tomb of Horrors, etc. Há algo atraente na ideia.
Considere se sua masmorra tem ou não um “Lorde da Masmorra”. Caso tenha, o que poderia ser? Um lich, um dragão, um deus não nascido, um anjo literal tentando fazer o bem, mas ferrando tudo, o rei dos lodos?[4]
Mais cedo, anotei a ideia de palhaços vivendo em esgotos porque estava pensando em It - A Coisa. Gosto de pensar em palhaços mais como um monstro do que como uma profissão — acho que eles deveriam ser uma espécie de criatura. Também tive a ideia de bueiros entupidos de cabelo durante minha sessão de brainstorming. Acho muito assustadora a ideia de ter um monstro palhaço com cabelo comprido. Para explorar essa ideia, vou optar por adicionar uma “Rainha Palhaça” como um lorde da masmorra.

Atividade: Idealize os habitantes da masmorra
Nesta atividade, você escreverá os nomes de alguns monstros que deseja usar para estocar as salas ou suas tabelas de encontros aleatórios. Você pensará em PNJs em potencial para usar e esboçará seus nomes e objetivos. Você também considerará as relações entre esses PNJs e se eles estão alinhados com qualquer uma das facções do seu cenário.
Para esta atividade, abra a apostila que você criou no capítulo 2. Durante esta atividade, você concluirá a página da Planilha da Masmorra.
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Passo 1. Liste monstros comuns
Considere os detalhes ambientais que você listou anteriormente. Em seguida, escreva uma lista de 5 a 10 monstros comuns que provavelmente moram nesse tipo de local.
Passo 2. Nomeie alguns PNJs
- Escreva descrições simples de 3 a 5 personagens sencientes (humanos, semi-humanos ou outros).
- Dê a cada um deles um nome memorável.
Passo 3. Lorde da masmorra
Considere se você quer que sua masmorra tenha um superpoder central. Caso tenha, responda a estas perguntas:
- Escreva uma descrição simples do lorde da masmorra.
- Dê ao seu lorde da masmorra um nome evocativo.
Atividade: Nomeie sua masmorra
Por último, mas não menos importante, dê à sua masmorra um nome evocativo. Escreva-o no espaço Nome da Masmorra em sua Planilha da Masmorra.
E com isso, você concluiu os estágios iniciais de brainstorming da masmorra. Em capítulos futuros, você começará a usar esse trabalho essencial para começar a mapear o espaço e preenchê-lo com coisas interessantes.
Se você ainda não o fez, confira minha Planilha da Masmorra preenchida. Vou trabalhar mais neste projeto ao longo desta série.
Atividade Alternativa: Pergunte aos seus jogadores
Aqui está uma maneira simples, mas eficaz, de gerar muitas ideias: basta perguntar aos seus jogadores o que eles esperam! Estou chamando essa ideia de masmorra alternativa: O Mago do Túmulo.
Às vezes, um designer de masmorras pode ter tantas ideias iniciais que é difícil escolher apenas uma ou duas para seguir em frente. Uma maneira de quebrar esse empate é perguntar aos seus jogadores quais ideias ou conceitos vêm à mente deles quando eles pensam em masmorras. Isso pode ser especialmente bom se for a primeira incursão do seu grupo em masmorras, jogos clássicos/OSR, ou apenas para avaliar o nível de “estranheza” que seus jogadores estão esperando.
Recentemente, perguntei a alguns membros da família com quem jogo D&D: “Quais são as primeiras coisas em que você pensa quando pensa em uma masmorra?” Fiz essa pergunta a eles nas categorias de monstros, armadilhas e tesouros. Aqui está o que me falaram:
Monstros: goblin, orc, aranha, cubo gelatinoso, esqueleto, morcegos, inumano
Armadilhas: fossos, estátuas, caixões
Tesouros: ouro, pedras preciosas, espadas mágicas, varinhas, poções, pergaminhos
Muitos deles são clássicos, mas me fizeram começar a pensar. E eu sabia que minha próxima tarefa também era descobrir como dar um toque criativo a esses clássicos.
Você pode ver minha cópia da Planilha da Masmorra preenchida aqui!
Leitura adicional
Como você constrói um mundo fantástico que é divertido de jogar na mesa e não apenas para o Mestre olhar para o umbigo?
“Eu quero falar sobre como você se envolve na construção de mundos de alto conceito enquanto também mestra um jogo focado em hex crawling, dungeon crawling com PO por XP e jogo de facções, tudo com total liberdade de escolha dos jogadores e narrativa emergente.”
World Building and Old-School Games, de Ben L, fala sobre as tensões de ter um mundo feito sob medida cheio de lore e deixar seus jogadores abraçarem o estilo de jogo old-school de “não preparar enredos”.
Que “trabalho” os monstros estão fazendo em seus jogos de aventura?
“A ideia de que no centro de uma aventura está uma relação entre os personagens e um inimigo é uma estrutura narrativa que dificulta a exploração, mas ainda pior para a ética do clássico dungeon crawl, ela remove a oportunidade de escolha dos jogadores ao pressupor essa relação. No dungeon crawl, não importa o quão divertidos e excitantes sejam os monstros, mecanicamente eles servem como o risco que cria pressão de tempo e de suprimentos por meio de encontros aleatórios...”
Threat - The Risk Economy, Part III, de Gus L, fala sobre as pressões que os monstros exercem sobre os jogadores, tanto como ameaças quanto como quebra-cabeças sociais, e por que eles são importantes para os jogos old-school.
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎