Capítulo 2: Brainstorming
Neste capítulo, você passará pelo processo de ideação necessário para criar uma masmorra. O brainstorming é uma etapa importante e necessária para transformar uma página em branco em uma página cheia de ideias com as quais você realmente pode trabalhar. Discutiremos como “dimensionar corretamente” uma masmorra e pensar sobre os objetivos do seu projeto. No final deste capítulo, você terá um conjunto de anotações em sua apostila sobre a história e o tema de sua masmorra que usará em etapas posteriores.
Sumário
- Definindo o escopo
a. Pessoal ou público? - Qual sistema?
- Sem história! Sem história? Não, história.
- Tema e plano de fundo
a. Alguns exemplos - Desbloqueando a criatividade
- Atividade: Crie um tema e um plano de fundo
a. Passo 1. Crie uma cópia da Apostila Criando Masmorras
b. Passo 2. Defina seu tema
c. Passo 3. Exercício de escrita livre
d. Passo 4. Defina o plano de fundo da sua masmorra - Atividade Alternativa: De Volta ao Básico
- Leitura adicional
Definindo o escopo
A primeira parte de uma jornada é decidir para onde você quer ir. Definir seu escopo ajudará você a criar uma meta alcançável e depois segui-la.
Como discutimos no capítulo 1, uma masmorra é um ótimo local para aventuras de RPG porque limita o escopo das escolhas dos jogadores de maneira satisfatória. Os jogadores podem tentar qualquer coisa que seja razoável, e não é difícil para a pessoa comum imaginar o tipo de coisa que “razoável” significa em um espaço desse tamanho. Da mesma forma, o espaço limitado da masmorra permite que o Mestre mantenha a maior parte dela em sua cabeça ao mesmo tempo.[1]
No entanto, uma masmorra ainda precisa ser grande o suficiente para ser interessante. Poucas salas e os encontros parecem previsíveis ou inevitáveis: sem escolhas! Os procedimentos que um jogo usa para controlar o tempo não aparecerão em uma masmorra de 5 a 10 salas: as tochas são feitas para se esvair e se apagar, mas nem começarão a crepitar em uma masmorra desse tamanho! Um jogo focado em dungeon crawling deve ter masmorras grandes o suficiente para ter escolhas significativas quando se trata de exploração, direção e estratégia.
Estes também são problemas de espaço e tempo do mundo real. Muitas pessoas jogam por duas ou três horas uma vez por semana. Um grupo médio explorará ~3 salas por hora de jogo, dependendo da complexidade dos quebra-cabeças, quantos combates acontecem, as preferências do seu grupo de jogo, etc. Portanto, parte do nosso cálculo é decidir quanto tempo esperamos que seu grupo passe em uma única masmorra.
“Esse escopo básico é importante porque dá ao designer expectativas e diretrizes de tamanho e complexidade. Muita complexidade ou muitas salas e os jogadores nunca serão capazes de fazer progressos significativos na aventura ou entender o layout. Poucas salas e pouca complexidade e a aventura corre o risco de não oferecer muitas escolhas, reduzindo o jogo a um conjunto previsível de cenas e encontros.” [2]
Para este curso, faremos uma masmorra de 30 salas. Embora nunca deva haver uma expectativa de que os jogadores precisem vasculhar completamente todas as salas, encontrar cada tesouro e derrotar todos os monstros, podemos estimar que isso levará cerca de ~10 horas para ser explorado. Isso é conteúdo suficiente para quatro ou cinco sessões para um grupo médio. Este é um espaço grande o suficiente para sentir que os jogadores podem seguir rotas diferentes, voltar aos quebra-cabeças que encontraram, mas não resolveram, e negociar de várias maneiras com os vários habitantes da masmorra. Também é um número alcançável de salas para escrever: o suficiente para ser um alongamento de seus músculos criativos, mas não se sentir sobrecarregado.
Pessoal ou público?
O objetivo deste curso não é fazer algo que você pretende publicar; a formatação para publicação requer algumas considerações adicionais que, em última análise, podem retardar o processo criativo, minar a energia e arriscar deixar o projeto pela metade devido à fadiga do projeto. O objetivo deste curso é criar algo que você possa jogar com seus amigos em uma noite de sexta-feira. Este é um objetivo muito mais alcançável!
Se você estiver mestrando seu próprio jogo, poderá fazer muito com apenas algumas folhas de papel: uma folha para o mapa, algumas folhas para as anotações das salas e sua familiaridade com seu próprio conteúdo é tudo o que você precisa. Isso ajuda você a colocar sua masmorra na mesa com seus amigos.
“Toda mesa de D&D é uma gambiarra e qualquer ideia meia-boca que coloque seu jogo na mesa é melhor do que uma ideia perfeita que leva meses.”[3]
Verdade. Vamos colocar essas ideias na mesa.
Qual sistema?
Uma das considerações mais óbvias é uma das mais importantes: para que jogo você está preparando esta masmorra?
Ao escrever sua masmorra, você vai querer fazer coisas como listar blocos de estatísticas de monstros para sua referência durante o jogo. Você os escreverá seguindo o conjunto de regras selecionado. Os jogos OSR tendem a usar conjuntos de regras semelhantes (diferentes iterações das regras originais de D&D), então teriam estatísticas de monstros amplamente intercambiáveis. Pathfinder usaria blocos de estatísticas diferentes.
Isso provavelmente parece óbvio, mas fique comigo.
Além disso, um jogo como Pathfinder ou D&D 5E tem expectativas sobre o quão desafiadora uma masmorra deve ser para personagens de um certo nível. O Livro do Mestre de 5E fornece orientação sobre que tipo de monstros seria um combate desafiador, mas não esmagador, para um grupo de cinco jogadores de 5º nível. Tem regras sobre quantos combates esse grupo deve passar antes de fazer um descanso longo. Então, se você está escrevendo sua masmorra para um jogo com esse tipo de estrutura, isso informaria suas escolhas durante o processo de design.
E, além disso: os desafios serão moldados pelas expectativas do sistema de regras. Se os jogadores tiverem habilidades como Arrombar Fechaduras 45%, sua masmorra pode ter portas trancadas. Se os jogadores tiverem magias como Voar, você pode colocar um abismo para eles voarem ou uma porta no teto a 15m de altura. Por outro lado, se os jogadores não tiverem acesso à capacidade de voar, uma porta no teto a 15m de altura é um desafio de resolução de problemas. A quais habilidades os jogadores têm/não têm acesso informará como você faz escolhas sobre o conteúdo de sua masmorra.
Mas não se enrole na “matemática”: nesta fase da criação de masmorras, a ideia de um monstro, armadilha ou tesouro é mais importante do que os números específicos necessários para representá-lo no jogo. Basta escrever a ideia e seguir em frente. Tudo pode ser ajustado mais tarde.
Durante este curso, estarei frequentemente me referindo a His Majesty the Worm como meu principal conjunto de regras. As expectativas deste conjunto de regras são compartilhadas com a maioria dos jogos OSR. Se você estiver usando um conjunto de regras para um jogo no estilo OSR, poderá acompanhar em seu próprio processo de design sem muitas diferenças. Se você estiver usando um conjunto de regras diferente (como D&D 5E), terá que trazer as expectativas desse sistema de forma independente.
Sem história! Sem história? Não, história.
Os RPGs são um tipo único de atividade. Como discutimos no capítulo 1, os jogadores têm uma infinidade tática— a capacidade de tentar qualquer coisa no mundo do jogo e fazer com que a tentativa seja julgada por um Mestre que atua como árbitro do mundo. Por causa dessa característica, RPGs não são exatamente a mesma coisa que “contar uma história”.
Se você quiser escrever uma masmorra, é possível que você tenha uma ideia em sua cabeça de como a história da aventura pode ser: 1. Há um dragão vivendo em uma antiga cidade anã. 2. Os jogadores primeiro resolverão o enigma da porta escondida. 3. Então os jogadores combaterão e matarão o dragão. 4. Então, ao sair da masmorra com o tesouro, eles serão desafiados pelos elfos que reivindicam o tesouro como seu. 5. Então, eles farão as pazes com os elfos através da diplomacia.
Você pode imaginar uma história sendo contada dessa maneira. Mas e se não for isso que os jogadores escolherem fazer no seu jogo? E se eles não conseguirem resolver o enigma da porta escondida (eles nunca verão sua masmorra!). E se os jogadores quiserem usar a diplomacia com o dragão, mas lutar contra os elfos até a morte? Como os RPGs têm tudo a ver com as escolhas dos jogadores, dizer “Não, vocês têm que seguir o enredo que escrevi” não é divertido para ninguém.
Ao projetar uma masmorra, você está projetando um espaço carregado de energia potencial. Você não está projetando uma história linear para ser resolvida de uma determinada maneira. Em vez disso, prepare situações interessantes. Forneça quebra-cabeças que não tenham uma solução óbvia, mas com muitas possíveis soluções não óbvias. Crie desafios abertos que envolvam a criatividade de seus jogadores e veja o que acontece enquanto eles exploram o espaço de maneira realista.
Não imagine uma aventura prescrita— não é uma sequência de cenas. Defina um espaço, uma situação e um elenco de personagens. Então, após o jogo, a história do que aconteceu se torna a história da masmorra.
O que você também descobrirá, leitor, é quanto menos trabalho uma masmorra precisa para manter e mestrar, porque é carregada de energia potencial— como uma bateria de RPG. Suas poucas sessões iniciais de criatividade alimentam várias sessões de jogo. E como você não está tentando manter o equilíbrio cuidadoso de uma história e nem lutando contra as decisões de seus jogadores, isso torna a execução de um jogo menos onerosa, liberando mais energia para o ato de mestrar um jogo.
As masmorras criam uma atmosfera de jogo elástica que alivia muitos dos problemas que impedem os grupos modernos: jogadores ausentes, jogadores que esquecem detalhes, jogadores que não seguem a ordem exata antecipada dos eventos, etc. As masmorras toleram distrações e interrupções. E jogar em uma masmorra pode ocupar tanto uma sessão de fim de semana de oito horas quanto uma sessão de horário de almoço de uma hora; seu formato antigo sobrevive às águas salobras das restrições de tempo modernas dos jogadores— é um verdadeiro tubarão-touro!
Tema e plano de fundo
Isso não quer dizer que seu mundo de jogo não tenha histórias nele! Uma masmorra que é apenas uma caverna aleatória com vários monstros esperando para lutar até a morte em todas as salas é chata. Uma masmorra que é uma caverna esculpida pelo túnel de um verme de lava morto há muito tempo, agora habitada por morlocks que acreditam ser os verdadeiros herdeiros do reino local que foram injustamente levados para o subsolo, é muito mais interessante. Defina sua masmorra com um tema e um plano de fundo.
Um tema é apenas a ideia básica da masmorra: uma masmorra de gelo, uma masmorra de fogo, uma masmorra de fadas dos dentes, etc. Como as fases do Mario, sabe? O tema permite que você faça riffs e tenha ideias interessantes para seus jogadores.
Um plano de fundo fornece os detalhes históricos e a lore da masmorra. Em linhas gerais, decida:
- Quem construiu a masmorra?
- Quem mora lá agora?
A tensão entre o propósito original da masmorra e os habitantes atuais criará um cenário interessante para a aventura. Além disso, o plano de fundo fundamentará o trabalho na ficção fantástica, permitindo que você desenvolva seções de sua masmorra com base nas conclusões lógicas dos detalhes históricos.
Alguns exemplos
Tema: Masmorra glacial
Plano de Fundo: Lar da Rainha do Inverno, uma fada (daemon) de gelo. Basicamente Jadis de O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Há um naufrágio de um navio famoso dentro dela, tesouros humanos ainda a serem encontrados dentro dos destroços.
Tema: Pântano de cogumelos
Plano de Fundo: Uma vez uma bela floresta de cogumelos crescendo do corpo do deus cogumelo. Agora, o deus cogumelo tem um pedaço da lança de um gigante alojado em seu cérebro. Enquanto o deus está morrendo, o pântano é venenoso. Os homens cogumelos que vivem lá enlouqueceram.
Tema: Castelo do Gigante
Plano de Fundo: Gigantes já governaram a humanidade. Este castelo é um testemunho de sua glória desbotada; cada degrau é uma pedra para escalar, cada mesa uma montanha. Os verdadeiros titãs agora estão todos mortos. Somente os filhos ogros degenerados vivem aqui agora, ansiando pela carne humana que uma vez comeram.[4]
Desbloqueando a criatividade
Não há tirano tão cruel quanto a página em branco.
Para muitas pessoas (especialmente eu), ouvir “Escreva uma história! Pode ser sobre qualquer coisa!” não é um estímulo convincente ou acolhedor. Sua natureza aberta não me enche com a maravilha das possibilidades. “Escreva uma história sobre suas férias de verão” é muito mais fácil porque é mais específico. Este é um exemplo de como as restrições realmente estimulam a criatividade!
Se você estiver tendo problemas para criar ideias neste curso, escolha um prompt como ponto de partida para qualquer trabalho que esteja fazendo. O prompt pode ser o que você quiser: uma imagem, uma carta de tarô, uma ilustração, um hexagrama I-Ching, dois resultados combinados de tabelas aleatórias, etc. Há um tipo especial de criatividade que se desbloqueia quando você se força a escrever sobre uma coisa específica.
Para o objetivo de derrotar a página em branco, reuni vinte e uma “sementes de masmorra” em His Majesty the Worm para servir como prompts inspiradores para suas masmorras. Este capítulo do livro foi lançado como um suplemento gratuito. Use-as como ponto de partida se você ficar preso durante o processo de design.
Atividade: Crie um tema e um plano de fundo
Nesta atividade, você fará um brainstorm de algumas ideias e decidirá um tema e um plano de fundo para sua masmorra.
Aqui está um Google Doc para usar enquanto você acompanha este curso.[5]
Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.
Passo 1. Crie uma cópia da Apostila Criando Masmorras
Primeiro, crie uma cópia da apostila para você.
- Selecione Arquivo
- Selecione Fazer uma cópia
- Se quiser, personalize o nome da sua cópia da apostila
- Opcionalmente, exclua as instruções na página 1 agora que você fez sua cópia
Passo 2. Defina seu tema
Vá para a página 3: Planilha da Masmorra.
Escreva o tema da sua masmorra. Faça com que seja curto e contundente, facilmente compreensível: uma ou duas palavras são suficientes. Não deve ser mais do que uma frase.
Passo 3. Exercício de escrita livre
Em seguida, vá para a página 2: Exercício de escrita livre. Nesta página, escreva o máximo de ideias possível sobre o seu tema. Escreva listas de coisas que você acha legais (olhos de laser! Sopro de Fogo! Morcegos com rostos humanos!). Anote configurações simples de quebra-cabeças. Escreva sobre as salas em potencial que você pode querer incluir. Escreva sobre os tipos de tesouro que você pode querer incluir. Apenas associe livremente ideias simples. Você as expandirá mais tarde.
Gaste pelo menos dez minutos nisso; coloque um timer.
Durante este tempo, proteja-se contra distrações— não olhe para o seu celular, não verifique o seu e-mail, não navegue no seu site favorito. É só você contra a página em branco.
Não apague ou reescreva. Basta colocar suas ideias conforme você as tem.
Escreva até que o temporizador toque.
Passo 4. Defina o plano de fundo da sua masmorra
Agora que você passou dez minutos pensando sobre o tema da sua masmorra, você deve ter uma imagem mais clara do que é essa masmorra.
No topo da Planilha da Masmorra, escreva o plano de fundo da sua masmorra. Escreva uma ou duas frases para cada um dos seguintes:
- Quem construiu a masmorra?
- Qual era o propósito original da masmorra?
- Quem é o poder principal que reside na masmorra atualmente?
E é isso! Em capítulos futuros, você desenvolverá essas ideias usando detalhes concretos.
Se você não gosta de nada que escreveu hoje, não precisa guardar. Você pode fazer alterações durante as etapas futuras.
Se você ainda não o fez, veja minha Planilha da Masmorra preenchida. Vou trabalhar mais neste projeto ao longo desta série.
Atividade Alternativa: De Volta ao Básico
Se você estiver fazendo uma masmorra usando os procedimentos do B/X, considere esta atividade alternativa ao invés disso.
No D&D Basic de 1981 de Tom Moldvay, uma breve receita é dada para escrever uma masmorra. Primeiro é colocar itens mágicos importantes, tesouros e monstros.
Em seguida, abasteça aleatoriamente o restante das salas com uma simples rolagem de d6:
- 1-2: Monstro (50% de chance de tesouro guardado)
- 3: Armadilha (~30% de chance de tesouro com armadilha)
- 4-5: Sala Vazia (~15% de chance de tesouro escondido)
- 6: Especial (que são salas únicas)
Portanto, pode ser útil simplesmente começar listando seis monstros, armadilhas, salas especiais e tesouros temáticos para sua masmorra desejada. Não se preocupe com o quão exatos ou corretos eles são, como descrito acima, estamos simplesmente tentando desenvolver os lampejos de criatividade que muitas vezes nos inspiram a buscar a construção de masmorras em primeiro lugar. Você certamente pode adicionar mais de seis, mas isso adiciona uma boa simetria com a tabela original e seis é um número bem não intimidante.
Você pode ver minha cópia da Planilha da Masmorra preenchida aqui!
Leitura adicional
Como os designers de jogos preparam suas masmorras?
Aqui estão quatro ótimos artigos de designers premiados sobre como eles lidam com esse processo:
- My Process por Ben L. do Mazirian's Garden
- So You Want to Build a Dungeon por Gus L. do All Dead Generations
- How I Write Adventures de Arnold K. do Goblinpunch
- Cairn 2E Dungeon Procedures por Yochai Gal de Cairn
Procurando por uma abordagem mais old-school (também conhecida como fazer a atividade alternativa)?
Esses procedimentos de estocagem aleatória são um ótimo ponto de partida para escrever seguindo os prompts: Dungeon Stocking Expanded
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Esta apostila foi adaptada da Dungeon23 Worksheet de Gus L., que foi lançada sob a licença Creative Commons Attribution Non-Commercial. ↩︎