Capítulo 2: Brainstorming

Neste capítulo, você passará pelo processo de ideação necessário para criar uma masmorra. O brainstorming é uma etapa importante e necessária para transformar uma página em branco em uma página cheia de ideias com as quais você realmente pode trabalhar. Discutiremos como definir o tamanho ideal para uma masmorra e pensar sobre os objetivos do seu projeto. No final deste capítulo, você terá um conjunto de anotações em sua apostila sobre a história e o tema de sua masmorra que usará em etapas posteriores.


Sumário
  1. Definindo o escopo
    1. Pessoal ou público?
  2. Qual sistema?
  3. Sem história! Sem história? Não, história.
  4. Tema e plano de fundo
    1. Alguns exemplos
  5. Desbloqueando a criatividade
  6. Atividade: Crie um tema e um plano de fundo
    1. Passo 1. Crie uma cópia da Apostila Criando Masmorras
    2. Passo 2. Defina seu tema
    3. Passo 3. Exercício de escrita livre
    4. Passo 4. Defina o plano de fundo da sua masmorra
  7. Atividade Alternativa: De Volta ao Básico
  8. Leitura adicional

Definindo o escopo

A primeira parte de uma jornada é decidir para onde você quer ir. Definir seu escopo ajudará você a criar uma meta alcançável e depois segui-la.

Como discutimos no capítulo 1, uma masmorra é um ótimo local para aventuras de RPG porque limita o escopo das escolhas dos jogadores de maneira satisfatória. Os jogadores podem tentar qualquer coisa que seja razoável, e não é difícil para uma pessoa comum imaginar o que “razoável” significa em um espaço desse tamanho. Da mesma forma, o espaço limitado da masmorra permite que o Mestre mantenha a maior parte dela em mente ao mesmo tempo.[1]

No entanto, uma masmorra ainda precisa ser grande o suficiente para ser interessante. Com poucas salas, os encontros parecem previsíveis ou inevitáveis: não há escolhas! Os procedimentos que um jogo usa para controlar o tempo não aparecerão em uma masmorra de 5 a 10 salas: as tochas são feitas para se consumir e se apagar, mas nem começarão a crepitar em uma masmorra desse tamanho! Um jogo focado em exploração de masmorras deve ter masmorras grandes o suficiente para ter escolhas significativas quando se trata de exploração, direção e estratégia.

Estes também são problemas de espaço e tempo do mundo real. Muitas pessoas jogam por duas ou três horas uma vez por semana. Um grupo médio explorará cerca de 3 salas por hora de jogo, dependendo da complexidade dos quebra-cabeças, de quantos combates acontecem, das preferências do seu grupo de jogo, etc. Portanto, parte do nosso cálculo é decidir quanto tempo esperamos que seu grupo passará em uma única masmorra.

"So You Want to Build a Dungeon", Gus. L

“Esse escopo básico é importante porque dá ao designer expectativas e diretrizes quanto ao tamanho e à complexidade. Se houxer muita complexidade ou muitas salas, os jogadores nunca serão capazes de fazer progressos significativos na aventura ou entender o layout. Se houver poucas salas e pouca complexidade, a aventura corre o risco de não oferecer muitas escolhas, reduzindo o jogo a um conjunto previsível de cenas e encontros.” [2]

Para este curso, faremos uma masmorra de 30 salas. Embora não se deva esperar que os jogadores precisem vasculhar completamente todas as salas, encontrar cada tesouro e derrotar todos os monstros, podemos estimar que isso levará cerca de ~10 horas para ser explorado. É conteúdo suficiente para quatro ou cinco sessões para um grupo médio. Este é um espaço grande o suficiente para sentir que os jogadores podem seguir rotas diferentes, voltar aos quebra-cabeças que encontraram, mas não resolveram, e negociar de várias maneiras com os diversos habitantes da masmorra. Também é um número viável de salas para escrever: o suficiente para exercitar seus músculos criativos, mas não ficar sobrecarregado.

Pessoal ou público?

O objetivo deste curso não é fazer algo que você pretende publicar; a formatação para publicação requer algumas considerações adicionais que, em última análise, podem retardar o processo criativo, esgotar a energia e correr o risco de deixar o projeto pela metade devido ao cansaço. O objetivo deste curso é criar algo que você possa jogar com seus amigos em uma sexta-feira à noite. Este é um objetivo muito mais alcançável!

Se você estiver mestrando seu próprio jogo, poderá fazer muito com apenas algumas folhas de papel: uma folha para o mapa, algumas folhas para as anotações das salas e sua familiaridade com seu próprio conteúdo é tudo o que você precisa. Isso ajuda você a colocar sua masmorra na mesa com seus amigos.

“Mastering the Megadungeon”, Miranda Elkins

“Toda mesa de D&D é uma gambiarra e qualquer ideia meia-boca que coloque seu jogo na mesa é melhor do que uma ideia perfeita que leva meses para ser desenvolvida.”[3]

Verdade. Vamos colocar essas ideias na mesa.


Qual sistema?

Uma das considerações mais óbvias é uma das mais importantes: para qual jogo você está preparando esta masmorra?

Ao escrever sua masmorra, você vai querer fazer coisas como listar blocos de estatísticas de monstros para sua referência durante o jogo. Você os escreverá seguindo o conjunto de regras selecionado. Os jogos OSR tendem a usar conjuntos de regras semelhantes (diferentes iterações das regras originais de D&D), então teriam estatísticas de monstros amplamente intercambiáveis. Pathfinder usaria blocos de estatísticas diferentes.

Isso provavelmente parece óbvio, mas fique comigo.

Além disso, um jogo como Pathfinder ou D&D 5E tem expectativas sobre o quão desafiadora uma masmorra deve ser para personagens de um determinado nível. O Livro do Mestre de 5E fornece orientação sobre que tipo de monstros seria um combate desafiador, mas não esmagador, para um grupo de cinco jogadores de 5º nível. Tem regras sobre quantos combates esse grupo deve passar antes de fazer um descanso longo. Então, se você estiver escrevendo sua masmorra para um jogo com esse tipo de estrutura, isso influenciará suas escolhas durante o processo de design.

E, além disso: os desafios serão moldados pelas expectativas do sistema de regras. Se os jogadores tiverem habilidades como Arrombar Fechaduras 45%, sua masmorra pode ter portas trancadas. Se os jogadores tiverem magias como Voar, você pode colocar um abismo para eles voarem ou uma porta no teto a 15m de altura. Por outro lado, se os jogadores não tiverem acesso à capacidade de voar, uma porta no teto a 15m de altura é um desafio a ser resolvido. A quais habilidades os jogadores têm ou não têm acesso influenciará suas escolhas sobre o conteúdo da sua masmorra.

Warren

Mas não se enrole na “matemática”: nesta fase da criação da masmorra, a ideia de um monstro, armadilha ou tesouro é mais importante do que os números específicos necessários para representá-los no jogo. Basta escrever a ideia e seguir em frente. Tudo pode ser ajustado mais tarde.

Josh

Durante este curso, estarei frequentemente me referindo a His Majesty the Worm como meu principal conjunto de regras. As expectativas deste conjunto de regras são compartilhadas com a maioria dos jogos OSR. Se você estiver usando um conjunto de regras para um jogo no estilo OSR, poderá acompanhar em seu próprio processo de design sem muitas diferenças. Se você estiver usando um conjunto de regras diferente (como D&D 5E), terá que incorporar as expectativas desse sistema de forma independente.


Sem história! Sem história? Não, história.

Os RPGs são um tipo único de atividade. Como discutimos no capítulo 1, os jogadores têm à sua disposição uma infinidade tática — a capacidade de tentar qualquer coisa no mundo do jogo e ter a tentativa julgada por um Mestre que atua como árbitro do mundo. Por causa dessa característica, RPGs não são exatamente a mesma coisa que “contar uma história”.

Se você deseja criar uma masmorra, é possível que você tenha uma ideia em mente de como a história da aventura pode ser: 1. Há um dragão vivendo em uma antiga cidade anã. 2. Os jogadores primeiro resolverão o enigma da porta escondida. 3. Em seguida, os jogadores lutarão e matarão o dragão. 4. Então, ao sair da masmorra com o tesouro, eles serão desafiados pelos elfos, que reivindicam o tesouro como seu. 5. Então, eles farão as pazes com os elfos através da diplomacia.

Você pode imaginar uma história sendo contada dessa maneira. Mas e se não for isso que os jogadores decidirem fazer no seu jogo? E se eles não conseguirem resolver o enigma da porta escondida (eles nunca verão sua masmorra!). E se os jogadores quiserem usar a diplomacia com o dragão, mas lutarem contra os elfos até a morte? Como os RPGs giram em torno das escolhas dos jogadores, dizer “Não, vocês têm que seguir o enredo que escrevi” não é divertido para ninguém.

Ao projetar uma masmorra, você está projetando um espaço carregado de energia potencial. Você não está projetando uma história linear para ser resolvida de uma determinada maneira. Em vez disso, prepare situações interessantes. Ofereça quebra-cabeças que não tenham uma solução óbvia, mas com muitas possíveis soluções não óbvias. Crie desafios abertos que envolvam a criatividade de seus jogadores e veja o que acontece quando eles exploram o espaço de maneira realista.

Não imagine uma aventura pré-determinada — não é uma sequência de cenas. Defina um espaço, uma situação e um elenco de personagens. Então, após o jogo, a história do que aconteceu se torna a história da masmorra.

Warren

O que você também descobrirá, leitor, é como uma masmorra exige muito menos trabalho para manter e mestrar, pois está repleta de energia potencial — como uma bateria de RPG. Suas primeiras sessões de trabalho criativo alimentam várias sessões de jogo. E como você não está tentando manter o equilíbrio cuidadoso de uma história e nem lutando contra as decisões de seus jogadores, isso torna a execução de um jogo menos onerosa, liberando mais energia para o ato de mestrar um jogo.

As masmorras criam uma atmosfera de jogo elástica que alivia muitos dos problemas que atrapalham os grupos modernos: jogadores ausentes, jogadores que esquecem detalhes, jogadores que não seguem a ordem exata dos eventos previstos, etc. As masmorras toleram distrações e interrupções. E jogar em uma masmorra pode ocupar tanto uma sessão de oito horas no fim de semana quanto uma sessão de uma hora no horário de almoço; seu formato antigo sobrevive às águas salobras das restrições de tempo modernas dos jogadores — um verdadeiro tubarão-touro!

Tema e plano de fundo

Isso não quer dizer que seu mundo de jogo não tenha histórias nele! Uma masmorra que é apenas uma caverna aleatória com vários monstros esperando para lutar até a morte em todas as salas é entediante. Uma masmorra que é uma caverna esculpida pelo túnel de um verme de lava morto há muito tempo, agora habitada por morlocks que acreditam ser os verdadeiros herdeiros do reino local que foram injustamente levados para o subterrâneo, é muito mais interessante. Defina sua masmorra com um tema e um plano de fundo.

Um tema é apenas a ideia básica da masmorra: uma masmorra de gelo, uma masmorra de fogo, uma masmorra da fada do dente, etc. Como as fases do Mario, sabe? O tema permite que você improvise e tenha ideias interessantes para seus jogadores.

Um plano de fundo fornece os detalhes históricos e a lore da masmorra. Em linhas gerais, decida:

A tensão entre o propósito original da masmorra e os habitantes atuais criará um cenário interessante para a aventura. Além disso, o plano de fundo fundamentará o trabalho na ficção fantástica, permitindo que você desenvolva seções de sua masmorra com base nas conclusões lógicas dos detalhes históricos.

Alguns exemplos

Tema: Masmorra glacial
Plano de Fundo: Lar da Rainha do Inverno, uma fada (daemon) do gelo. Basicamente Jadis de O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Há um naufrágio de um navio famoso dentro dela, tesouros humanos ainda a serem encontrados dentro dos destroços.

Tema: Pântano de cogumelos
Plano de Fundo: Uma vez uma bela floresta de cogumelos crescendo do corpo do deus cogumelo. Agora, o deus cogumelo tem um pedaço da lança de um gigante alojado em seu cérebro. Enquanto o deus agoniza, o pântano é venenoso. Os homens cogumelos que vivem lá enlouqueceram.

Tema: Castelo do Gigante
Plano de Fundo: Gigantes já governaram a humanidade. Este castelo é um testemunho de sua glória perdida; cada degrau é uma pedra para escalar, cada mesa uma montanha. Os verdadeiros titãs agora estão todos mortos. Somente os filhos ogros degenerados vivem aqui agora, ansiando pela carne humana que uma vez comeram.[4]


Desbloqueando a criatividade

Não há tirano mais cruel do que a página em branco.

Para muitas pessoas (especialmente para mim), ouvir “Escreva uma história! Pode ser sobre qualquer coisa!” não é um estímulo convincente ou acolhedor. Sua natureza aberta não me enche de entusiasmo pelas possibilidades. “Escreva uma história sobre suas férias de verão” é muito mais fácil porque é mais específico. Este é um exemplo de como as restrições, na verdade, estimulam a criatividade!

Se você estiver tendo problemas para criar ideias neste curso, escolha uma sugestão como ponto de partida para qualquer trabalho que estiver fazendo. A sugestão pode ser o que você quiser: uma imagem, uma carta de tarô, uma ilustração, um hexagrama I-Ching, dois resultados combinados de tabelas aleatórias, etc. Há um tipo especial de criatividade que se desbloqueia quando você se força a escrever sobre uma coisa específica.

Josh

Com o objetivo de derrotar a página em branco, reuni vinte e uma “sementes de masmorra” em His Majesty the Worm para servir como sugestões inspiradoras para suas masmorras. Este capítulo do livro foi lançado como um suplemento gratuito. Use-as como ponto de partida se você ficar preso durante o processo de design.


Atividade: Crie um tema e um plano de fundo

Nesta atividade, você fará um brainstorm de algumas ideias e decidirá um tema e um plano de fundo para sua masmorra.

Aqui está um Google Doc para usar enquanto você acompanha este curso.[5]

Josh

Se você quiser ver minha versão da apostila com esta atividade concluída, confira aqui.

Passo 1. Crie uma cópia da Apostila Criando Masmorras

Primeiro, crie uma cópia da apostila para você.

  1. Selecione Arquivo
  2. Selecione Fazer uma cópia
  3. Se quiser, personalize o nome da sua cópia da apostila
  4. Opcionalmente, exclua as instruções na página 1 agora que você fez sua cópia

Passo 2. Defina seu tema

Vá para a página 3: Planilha da Masmorra.

Escreva o tema da sua masmorra. Seja breve e direto, facilmente compreensível: uma ou duas palavras são suficientes. Não deve ter mais do que uma frase.

Passo 3. Exercício de escrita livre

Em seguida, vá para a página 2: Exercício de escrita livre. Nesta página, escreva o máximo de ideias possível sobre o seu tema. Escreva listas de coisas que você acha legais (olhos de laser! Sopro de Fogo! Morcegos com rostos humanos!). Anote configurações simples de quebra-cabeças. Escreva sobre as salas em potencial que você pode querer incluir. Escreva sobre os tipos de tesouro que você pode querer incluir. Apenas associe livremente ideias simples. Você as desenvolverá mais tarde.

Dedique pelo menos dez minutos a isso; **coloque um cronômetro.

Durante este tempo, proteja-se contra distrações — não olhe para o seu celular, não verifique o seu e-mail, não navegue no seu site favorito. É só você contra a página em branco.

Não apague ou reescreva. Basta colocar suas ideias conforme elas surgirem.

Escreva até o cronômetro tocar.

Passo 4. Defina o plano de fundo da sua masmorra

Agora que você passou dez minutos pensando sobre o tema da sua masmorra, você deve ter uma imagem mais clara do que é essa masmorra.

No topo da Planilha da Masmorra, escreva o plano de fundo da sua masmorra. Escreva uma ou duas frases para cada uma das seguintes perguntas:

  1. Quem construiu a masmorra?
  2. Qual era o propósito original da masmorra?
  3. Quem é o poder principal que reside na masmorra atualmente?

E é isso! Em capítulos futuros, você desenvolverá essas ideias usando detalhes concretos.

Lembre-se

Se você não gostar de nada que escreveu hoje, não precisa manter. Você pode fazer alterações durante as etapas futuras.

Josh

Se você ainda não o fez, veja minha Planilha da Masmorra preenchida. Vou trabalhar mais neste projeto ao longo desta série.


Atividade Alternativa: De Volta ao Básico

Warren

Se você estiver criando uma masmorra usando os procedimentos do B/X, considere esta atividade alternativa.

No D&D Basic de 1981, de Tom Moldvay, uma breve receita é dada para escrever uma masmorra. Primeiro é colocar itens mágicos importantes, tesouros e monstros.

Em seguida, abasteça aleatoriamente o restante das salas com uma simples rolagem de d6:

Portanto, pode ser útil simplesmente começar listando seis monstros, armadilhas, salas especiais e tesouros temáticos para a masmorra desejada. Não se preocupe com o quão exatos ou corretos eles são, como descrito acima, estamos simplesmente tentando desenvolver os lampejos de criatividade que muitas vezes nos inspiram a buscar a construção de masmorras em primeiro lugar. Você certamente pode adicionar mais de seis, mas isso adiciona uma boa simetria com a tabela original e seis é um número bastante acessível.

Warren

Você pode ver minha cópia da Planilha da Masmorra preenchida aqui!


Leitura adicional

Como os designers de jogos preparam suas masmorras?

Aqui estão quatro ótimos artigos de designers premiados sobre como eles lidam com esse processo:


Procurando por uma abordagem mais old-school (também conhecida como fazer a atividade alternativa)?

Esses procedimentos de estocagem aleatória são um ótimo ponto de partida para escrever com base em sugestões: Dungeon Stocking Expanded


  1. Arte de BertDrawsStuff. ↩︎

  2. So You Want to Build a Dungeon. ↩︎

  3. Mastering the Megadungeon. ↩︎

  4. Arte de BertDrawsStuff. ↩︎

  5. Esta apostila foi adaptada da Dungeon23 Worksheet de Gus L., que foi lançada sob a licença Creative Commons Attribution Non-Commercial. ↩︎