Capítulo 1: Visão Geral do Curso
Este capítulo fornece uma visão geral de alto nível do curso Criando Masmorras: Ou Como Matar um Grupo em 30 Salas ou Menos. Apresentarei os objetivos da série, discutirei minha abordagem teórica ao design, falarei um pouco sobre mim e fornecerei as ferramentas usadas neste curso.
Sumário
- Introdução
- Quem são os autores?
- Uma abordagem old-school
- Por que masmorras para nossos dragões?
- Leitura adicional
Introdução
Os jogos de RPG existem há cinquenta anos, desde que Dave Arneson teve uma hemorragia cerebral que foi carinhosamente cuidada pelo pior sapateiro do mundo, Gary Gygax. Ao longo dessas cinco décadas, os humanos repetiram incessantemente “eu vou para a masmorra” e depois “Você está morto”.
Como Mestre, criar uma masmorra pode parecer assustador, mas, na verdade, é apenas uma série de pequenas tarefas distintas. O processo de criação é divertido para o Mestre e o processo de descoberta é divertido para os jogadores.
Nesta série, forneço instruções práticas e passo a passo sobre como fazer uma masmorra de 30 salas que seja divertida de jogar. Você aprenderá os detalhes de como escrever uma masmorra do início ao fim: desenhar o mapa, numerar as salas, povoá-las com monstros, esconder tesouros e escrever notas que você pode usar na mesa.
Juntos, criaremos uma masmorra. Assim como Bob Ross, você pode acompanhar em casa usando a apostila fornecida. Em cada etapa, falarei sobre as escolhas de design e a filosofia por trás de cada decisão. E, como diz Bob Ross, não há maneira errada de fazer as coisas — você pode fazer escolhas diferentes à medida que avança. No final, teremos uma masmorra funcional que você poderá realmente usar na mesa.[1]

Você não precisa de um curso para mestrar masmorras
Algo que tenho notado é uma tendência de jogadores mais novos evitarem jogar ou criar seu próprio conteúdo porque acham que não são “bons o suficiente”. Esse sentimento parece especialmente prevalente após o aumento da popularidade de D&D durante a pandemia de COVID, com o surgimento de reality shows altamente produzidos e Mestres profissionais. Isso parte meu coração porque, de todas as formas de arte, os RPGs são uma das mais acessíveis. Você não precisa de um curso para mestrar ou para criar seu próprio conteúdo.
Com bons grupos de jogo, os jogos são divertidos. Você rola dados, bebe cerveja e mancha sua ficha de personagem com Cheetos com os dedos cheios de gordura. Seus amigos são engraçados. À medida que vocês jogam juntos, vocês ignoram as experiências ruins. Bons jogadores serão caridosos com os erros de um bom Mestre (e vice-versa).
Então, não importa o que você faça, você vai se divertir jogando. Essas coisas não são super importantes.
Dito isso, depois de jogar por muito tempo, sei que me divirto mais quando abordo os jogos de uma determinada maneira. Eu gosto da arte em si. É por isso que estou escrevendo isso.
Mestrar é algo que todos podem fazer, e fazer bem, desde o início. Não existe nenhum órgão para obter sua licença de Mestre. Mas mestrar também é algo em que você pode melhorar. Eu jogo há muitos anos e, a cada ano, sinto que estou aprendendo mais sobre isso. Portanto, se você estiver interessado em melhorar suas habilidades, obterá experiência prática ao seguir esta série.
Quem são os autores?
Josh McCrowell
Meu nome é Josh. Durante o dia, sou um redator técnico. À noite, eu escrevo um blog sobre RPG. Escrevi um jogo chamado His Majesty the Worm. Estou combinando esses três interesses profissionais nesta série: estou usando minha carreira em design instrucional para contar como eu jogo. Isso me torna a pessoa mais chata do mundo.
Meu jogo, His Majesty the Worm, é muito focado em exploração de masmorras. Seu objetivo é dar suporte a campanhas em megadungeons. Para isso, dediquei um capítulo inteiro ao tema de criar masmorras, que culminou em um nível de masmorra tutorial com comentários. Você pode conferir este capítulo gratuitamente aqui. Este curso vai repetir parte deste conteúdo, mas também vai expandi-lo com exemplos práticos.
Quando você vir uma chamada verde como esta, este é Josh falando sobre sua abordagem ao design de masmorras usando His Majesty the Worm. Estes conselhos são um pouco mais específicos e menos “old-school”.
Warren D.
Meu nome é Warren. Eu também escrevo sobre coisas de RPG no blog ICastLight! — principalmente as mesas de OSE/BX que eu mestro e jogo semanalmente. Comecei minha jornada de RPG com TMNT and Other Strangeness e *AD&D 2e (*mais Planescape e Ravenloft), juntamente com um pouco de Shadowrun e Battletech. Depois de um longo período em jogos de tabuleiro, voltei ao D&D através da 5ª edição, mas mudei para a cena old-school após descobrir que sua atitude DIY, criatividade, foco no submundo mítico e abordagem centrada no jogo eram energizantes. A sabedoria coletiva da cena realmente reduz o fardo dos Mestres, permitindo que mais jogos cheguem à mesa. E essa energia, entusiasmo e sabedoria acumulada sobre o design das masmorras é o que espero que seja transmitido aqui!
Quando você vir uma chamada azul como esta, este é Warren falando diretamente com você. Ele geralmente fala mais especificamente sobre D&D B/X.
Uma abordagem old-school
Muito bem, hora de usar algumas siglas e jargões. Isso é apenas para definir as expectativas.
No início dos anos 2000, houve um movimento no design de RPG chamado Old-School Renaissance/Revival (OSR). Ele reexaminou e reimaginou as primeiras edições dos RPGs, extraindo lições para o design moderno. Ele enfatizava a resolução de problemas, a escolha do jogador e conjuntos de regras simples e abertos.[2] Tinha cenários que eram, ao mesmo tempo, realistas e pé no chão e completamente malucos e repletos de robôs mágicos.
As masmorras são centrais para jogar na "velha escola" de D&D. Como tal, o OSR pensou muito sobre o que torna as masmorras realmente divertidas na prática. O OSR pensa em masmorras de uma maneira diferente de, digamos, um módulo de Dungeon World ou um adventure path de Pathfinder. Suas melhores práticas e princípios são exemplificados aqui.
Consulte "Leitura Adicional" para links com mais informações.
Por que masmorras para nossos dragões?
Embora existam muitas maneiras de abordar os RPGs, uma das coisas únicas sobre esse estilo de jogo é que os jogadores têm “infinidade tática”. Ou seja, como as ações dos jogadores são julgadas por um mestre de jogo (Mestre, também chamado de “árbitro” em jogos old-school), um jogador pode potencialmente fazer qualquer coisa com seu personagem. Em um videogame ou jogo de tabuleiro, seu personagem só pode fazer as coisas que os game designers previram que você faria. Existe um muro de pedra baixo em um videogame? Bem, isso bloqueia seu personagem. Em um RPG, você pode fazer qualquer coisa que seja realista no mundo do jogo.
Você pode escalar o muro, contratar uma equipe de trabalhadores para derrubá-lo ou treinar uma toupeira atroz para cavar um túnel sob ele. Você pode tentar fazer qualquer coisa, porque um ser humano real está do outro lado da mesa contando uma história sobre o que realmente acontece com base em suas ações.[3]
Os jogos OSR realmente valorizam esse tipo de coisa. Um dos valores dos jogos OSR é que os jogadores devem sempre poder fazer escolhas informadas e significativas. Ser capaz de fazer escolhas impactantes eleva o que torna os RPGs especiais como meio.
Então, masmorras
Masmorras são um elemento importante de jogos de aventura de fantasia, porque boas masmorras estão cheias de escolhas significativas a serem feitas. Como você atravessa o fosso de estacas? Você aceita a oferta do ogro acorrentado para libertá-lo em troca de uma chave para a sala do tesouro? O que você faz quando vê uma pilha de ouro “desprotegida” no meio de uma sala?
Em um espaço pequeno e independente, as escolhas dos jogadores em uma masmorra se complementam de maneira satisfatória. Os jogadores realmente sentem que suas escolhas importam quando caem para a morte, obtêm lucros imundos em troca da segurança dos camponeses da aldeia próxima e evitam habilmente uma armadilha escondida que guarda o tesouro.
Uma masmorra oferece algo tanto para jogadores novatos quanto para veteranos. Uma masmorra é um ambiente contido para praticar a forma de jogo de chamada e resposta dos RPGs. É um espaço discreto que permite que os jogadores tentem qualquer coisa, mas limita as escolhas lógicas. Existem fossos, mas o jogador não pode simplesmente pegar emprestado uma escada de seu vizinho Bobert. (Esse tipo de jogabilidade tem mais reviravoltas tanto em hexcrawl nos ermos quanto em jogos urbanos baseados em cidades.)
Finalmente, a ideia quase universal do “submundo” como um ambiente mais próximo do sonho, da morte e da divindade torna o espaço um cenário universalmente compreendido e altamente miscível para tantos temas quanto um criador possa querer aplicar.
Criar uma masmorra é, em grande parte, um processo não linear. Este curso está organizado em uma série de etapas distintas para nos ajudar a entender o que é, na prática, um trabalho não sequenciado. Ao tomar as lições aqui apresentadas, não pense que você tem que seguir rigidamente a pedagogia. Pule de seção em seção conforme sua inspiração, faça anotações sobre monstros enquanto cria seu mapa e assim por diante.
Leitura adicional
Cada capítulo inclui uma seção de “Leitura adicional”. São links para textos que explicam os principais conceitos de RPGs, o movimento de design OSR, a história dos jogos e outros tópicos relevantes. Se você estiver interessado em aprofundar-se em algum assunto específico, use esses links para complementar sua compreensão sobre o design de masmorras.
Novo nessa coisa de RPGs em geral?
“D&D é como televisão. Este episódio pode ser ótimo. Você não quer saber o que acontece no próximo episódio?”
Aqui está um vídeo de Matt Colville chamado “Welcome to Dungeons and Dragons”. Nele, ele fala sobre as expectativas básicas do jogo: com que frequência as pessoas jogam, o que você faz durante o jogo, etc. É um ótimo resumo!
Novo na OSR?
“Não prepare um enredo para os jogadores seguirem. Durante o jogo, observe como os jogadores lidam com uma situação e extrapole os efeitos de suas ações com base no que você sabe. Não planeje os resultados com muita antecedência; os jogadores raramente fazem o que você espera que eles façam.”
O Principia Apocrypha é uma introdução aos princípios e estilo de jogo da velha escola. É uma expansão mais séria da breve introdução ao termo “OSR” neste capítulo.
Princípios básicos de OSR para jogadores de 5ª Edição
“Recompense o pensamento criativo e a resolução de problemas. Se um jogador tiver um argumento bom o suficiente, ele não precisará rolar nenhum dado; ele apenas terá sucesso.”
Yochai Gal, criador do jogo Cairn, também explica a estrutura dos jogos old-school em seu post “Basic OSR Principles”. Embora aborde o mesmo assunto que o Principia Apocrypha, ele apresenta os princípios para os leitores que estão mais familiarizados com D&D 5ª Edição, então seu post é uma alternativa útil para esse público.
Você quer aprender ainda mais sobre os jogos OSR?
Knock! é uma série de zines que agregam a sabedoria coletiva e a esquisitice da cena OSR. Entre suas capas, você pode encontrar alguns dos ensaios de OSR mais conhecidos, pedaços estranhos de apócrifos, tabelas, arte descolada, novas classes e masmorras prontas para serem jogadas. É primorosamente produzido. Algumas das edições são editadas por este que vos fala.
Quer aprender a arbitrar jogos no estilo OSR?
Arnold, do Goblinpunch, lançou uma masmorra didática com comentários chamada The Mouth of Mormo. Confira a versão jumbo para ver suas explicações sobre por que a masmorra é estruturada dessa forma e como ele recomenda abordar regras, combate, quando pedir para rolar iniciativa, lidar com segredos e muito mais. Um recurso inestimável.
Por que as masmorras são do “tamanho certo”?
“A atividade central dos RPGs é tomar decisões. Todas as outras atividades retornam a este núcleo de uma forma ou de outra.”
The Basis of the Game are Interesting Decisions por Retired Adventurer é um ensaio que discute um fato simples sobre jogos de todos os tipos: tomar decisões é a parte divertida.
O que são megadungeons e o submundo mítico?
Philotomy's Musings foi uma das primeiras séries de ensaios sobre o estilo de jogo old-school encontrado nos textos originais de D&D. Ela define o submundo mítico da seguinte maneira:
1. É grande e tem muitos níveis; na verdade, pode ser infinito
2. Segue suas próprias regras ecológicas e físicas
3. Não é estático; os habitantes e até mesmo o layout podem crescer ou mudar com o tempo
4. Não é linear
5. Há muitas maneiras de subir e descer através dos níveis
6. Seu propósito é misterioso ou envolto em lendas
7. É hostil a quem o explora
8. Níveis mais profundos ou mais distantes são mais perigosos
9. É uma (talvez A?) característica central da campanha
Leia o restante dos ensaios para se familiarizar com alguns dos outros termos usados neste curso.

(Peak dungeon design por SavevsTotalPartyKill.)
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎
Definição citada de SavevsTotalPartyKill. ↩︎
Arte de BertDrawsStuff. ↩︎