Capítulo 1: Visão Geral do Curso

Este capítulo fornece uma visão geral de alto nível para o curso Criando Masmorras: Ou Como Matar um Grupo em 30 Salas ou Menos. Apresentarei os objetivos da série, discutirei minha abordagem teórica ao design, falarei um pouco sobre mim e fornecerei as ferramentas usadas neste curso.


Sumário
  1. Introdução
    a. Você não precisa de um curso para mestrar masmorras
  2. Quem são os autores?
    a. Josh McCrowell
    b. Warren D.
  3. Uma abordagem old-school
  4. Por que masmorras para nossos dragões?
    a. Então, masmorras
  5. Leitura adicional

Introdução

Os jogos de RPG existem há cinquenta anos, desde que Dave Arneson teve uma hemorragia cerebral que foi carinhosamente cuidada pelo pior sapateiro do mundo, Gary Gygax. Ao longo dessas cinco décadas, os humanos disseram “eu vou para a masmorra” e depois “Você está morto” inúmeras vezes.

Como Mestre, criar uma masmorra pode parecer assustador, mas, na verdade, é apenas uma série de tarefas pequenas e discretas. O processo de criação é divertido para o Mestre e o processo de descoberta é divertido para os jogadores.

Nesta série, forneço instruções práticas e passo a passo sobre como fazer uma masmorra de 30 salas que seja divertida de jogar. Você aprenderá o cerne da questão de escrever uma masmorra desde o início até a conclusão: desenhar o mapa, numerar as salas, povoá-las com monstros, esconder tesouros e escrever notas que você pode usar na mesa.

Juntos, criaremos uma masmorra. Como Bob Ross, você pode acompanhar em casa usando a apostila fornecida. Em cada etapa, falarei sobre as escolhas de design e a filosofia de por que faço as coisas de uma determinada maneira. E, como diz Bob Ross, não há maneira errada de fazer as coisas — você pode fazer escolhas diferentes à medida que avança. No final, teremos uma masmorra funcional que você realmente pode mestrar.[1]

Você não precisa de um curso para mestrar masmorras

Algo que notei é uma tendência de jogadores mais novos se esquivarem de jogar ou criar seu próprio conteúdo porque não acham que são “bons o suficiente”. Esse sentimento parece especialmente prevalente após o aumento da popularidade de D&D durante a pandemia de COVID, com o surgimento de reality shows altamente fabricados e Mestres profissionais. Isso parte meu coração porque, de todas as formas de arte, os RPGs são uma das mais acessíveis. Você não precisa de um curso para mestrar ou para criar seu próprio conteúdo.

Com bons grupos de jogo, os jogos são divertidos. Você está rolando dados, bebendo cerveja e fazendo manchas de Cheetos em sua ficha de personagem com os dedos cheios de gordura. Seus amigos são engraçados. À medida que vocês jogam juntos, vocês encobrem as experiências ruins. Bons jogadores serão caridosos com os erros de um bom Mestre (e vice-versa).

Até mesmo masmorras meio ruins podem ser divertidas na mesa.

Então, não importa o que você faça, você vai se divertir jogando. Essas coisas não são super importantes.

Dito isso, depois de jogar por muito tempo, sei que me divirto mais quando abordo os jogos de uma determinada maneira. Eu gosto do ofício em si. É por isso que estou escrevendo isso.

Mestrar é algo que todos podem fazer, e fazer bem, desde o início. Não existe um DETRAN para obter sua carteira de Mestre. Mas mestrar também é algo em que você pode melhorar. Eu jogo há muitos anos, e todo ano eu sinto que estou aprendendo mais sobre isso. Portanto, se você estiver interessado em melhorar suas habilidades, terá experiência prática ao seguir esta série.


Quem são os autores?

Josh McCrowell

Meu nome é Josh. No meu trabalho diário, sou um escritor técnico. À noite, eu escrevo sobre coisas de RPG. Escrevi um jogo chamado His Majesty the Worm. Estou combinando esses três interesses profissionais nesta série: estou usando minha carreira de design instrucional para contar como eu jogo. Isso me torna a pessoa mais chata do mundo.

Meu jogo, His Majesty the Worm, é muito focado em masmorras. Seu objetivo é dar suporte a campanhas em megadungeons. Para esse fim, dediquei um capítulo inteiro sobre o assunto de escrever masmorras, que culminou em um nível de masmorra tutorial com comentários. Você pode conferir este capítulo gratuitamente aqui. Este curso vai repetir parte deste conteúdo, mas também vai expandi-lo com exemplos práticos.

Josh

Quando você vê uma chamada verde como esta, este é Josh falando sobre sua abordagem ao design de masmorras usando His Majesty the Worm. Estes conselhos são um pouco mais específicos e menos “old-school”.

Warren D.

Meu nome é Warren. Eu também escrevo sobre coisas de RPG no blog ICastLight! — principalmente as mesas de OSE/BX que eu mestro e jogo semanalmente. Comecei minha jornada de RPG com TMNT and Other Strangeness e *AD&D 2e (*mais Planescape e Ravenloft), juntamente com um conhecimento saudável de Shadowrun e Battletech. Depois de um longo período em jogos de tabuleiro, voltei ao D&D via 5e, mas mudei para a cena old-school após descobrir que sua atitude DIY, criatividade, foco no submundo mítico e abordagem centrada no jogo é energizante. A sabedoria coletiva da cena realmente reduz o fardo dos Mestres, permitindo que mais jogos cheguem à mesa. E essa energia, entusiasmo e sabedoria acumulada sobre o design das masmorras é o que espero que seja transmitido aqui!

Warren

Quando você vê uma chamada azul como esta, este é Warren falando diretamente com você. Ele geralmente fala mais especificamente sobre D&D B/X.


Uma abordagem old-school

Tudo bem, hora de usar algumas siglas e jargões. Isso é apenas para definir expectativas.

No início dos anos 2000, houve um movimento no design de RPG chamado Old-School Renaissance/Revival (OSR). Ele reexaminou e reimaginou as primeiras edições dos RPGs, extraindo lições para o design moderno. Ele enfatizava a resolução de problemas, a escolha do jogador e conjuntos de regras simples e abertos.[2] Tinha cenários que eram, ao mesmo tempo, realistas e pé no chão e completamente fora da caixa e repletos de robôs mágicos.

As masmorras são centrais para jogar na "velha escola" de D&D. Como tal, o OSR pensou muito sobre o que torna as masmorras realmente divertidas na prática. O OSR pensa em masmorras de uma maneira diferente de, digamos, um módulo de Dungeon World ou um adventure path de Pathfinder. Suas melhores práticas e princípios são exemplificados aqui.

Novo na velha escola?

Consulte "Leitura Adicional" para obter links para mais informações.


Por que masmorras para nossos dragões?

Embora existam muitas maneiras de abordar os RPGs, uma das coisas únicas sobre esse estilo de jogo é que os jogadores têm “infinidade tática”. Ou seja, como as ações dos jogadores são julgadas por um mestre de jogo (GM, também chamado de “árbitro” em jogos old-school), um jogador pode potencialmente fazer qualquer coisa com seu personagem. Em um videogame ou jogo de tabuleiro, seu personagem só pode fazer as coisas que os game designers previram que você faria. Existe um muro de pedra baixo em um videogame? Bem, isso bloqueia seu personagem. Em um RPG, você pode fazer qualquer coisa que seja realista no mundo do jogo. Você pode escalar o muro, contratar uma equipe de trabalhadores para derrubá-lo ou treinar uma toupeira atroz para cavar um túnel sob ele. Você pode tentar fazer qualquer coisa, porque um ser humano real está do outro lado da mesa contando uma história sobre o que realmente acontece com base em suas ações.[3]

Os jogos OSR realmente valorizam esse tipo de coisa. Um dos valores dos jogos OSR é que os jogadores devem sempre poder fazer escolhas informadas e significativas. Ser capaz de fazer escolhas impactantes eleva o que torna os RPGs especiais como meio.

Então, masmorras

Masmorras são um elemento importante de jogos de aventura de fantasia porque boas masmorras estão cheias de escolhas significativas a serem feitas. Como você atravessa o fosso de estacas? Você aceita a oferta do ogro acorrentado para libertá-lo em troca de uma chave para a sala do tesouro? O que você faz quando vê uma pilha de ouro “indefesa” no meio de uma sala?

Em um espaço pequeno e independente, as escolhas dos jogadores em uma masmorra se desenvolvem de maneira satisfatória. Os jogadores realmente sentem que suas escolhas importam quando caem para a morte, obtêm lucros imundos em troca da segurança dos camponeses da aldeia próxima e evitam habilmente uma armadilha escondida guardando o tesouro.

Uma masmorra oferece algo para novos jogadores e veteranos. Uma masmorra é um ambiente contido para praticar a forma de jogo de chamada e resposta dos RPGs. É um espaço discreto que permite que os jogadores tentem qualquer coisa, mas limita as escolhas lógicas. Existem fossos, mas o jogador não pode simplesmente pegar emprestado uma escada de seu vizinho Bobert. (Esse tipo de jogabilidade tem mais reviravoltas tanto em hexcrawl nos ermos quanto em jogos urbanos baseados em cidades.)

Finalmente, a ideia quase universal do “submundo” como um ambiente mais próximo do sonho, da morte e da divindade torna o espaço um cenário universalmente compreendido e altamente miscível para tantos temas quanto um criador possa querer aplicar.

“Jaquaysing” o processo

Criar uma masmorra é principalmente um processo não linear. Este curso é ordenado em uma série de etapas discretas para nos ajudar a entender o que é, na prática, trabalho não sequenciado. Ao tomar as lições que você aprende aqui, não imagine que você tem que aderir à rigidez da pedagogia. Pule de seção em seção enquanto se inspira, anote os monstros enquanto faz seu mapa e assim por diante.


Leitura adicional

Cada capítulo inclui uma seção “Leitura adicional”. Estes são links para textos que explicam os principais conceitos de RPGs, o movimento de design OSR, a história dos jogos e outros tópicos relevantes. Se você estiver interessado em seguir a toca do coelho em qualquer assunto em particular, use esses links para complementar sua compreensão do espaço de design de masmorras.


Novo nessa coisa de RPG em geral?

“D&D é como televisão. Este episódio pode ser ótimo. Você não quer saber o que acontece no próximo episódio?”

Aqui está um vídeo de Matt Colville chamado “Welcome to Dungeons and Dragons”. Nele, ele fala sobre as expectativas básicas do jogo: com que frequência as pessoas jogam, o que você faz durante o jogo, etc. É um ótimo resumo!


Novo na OSR?

“Não prepare uma trama para os jogadores seguirem. Durante o jogo, observe como os jogadores lidam com uma situação e extrapole os efeitos de suas ações com base no que você sabe. Não planeje os resultados com muita antecedência; os jogadores raramente fazem o que você espera que eles façam.”

O Principia Apocrypha é uma introdução aos princípios e estilo de jogo da velha escola. É uma expansão mais séria da breve introdução ao termo “OSR” neste capítulo.

Princípios básicos de OSR para jogadores de 5E

“Recompense o pensamento criativo e a resolução de problemas. Se um jogador tiver um argumento bom o suficiente, ele não precisará rolar nenhum dado; ele apenas terá sucesso.”

Yochai Gal, criador do jogo Cairn, também explica o enquadramento dos jogos old-school em seu post “Basic OSR Principles”. Ao cobrir o mesmo terreno que o Principia Apocrypha, ele aborda os princípios para os leitores que estão mais familiarizados com D&D 5E, então seu post é um enquadramento alternativo útil para esse público.

Você quer aprender ainda mais sobre os jogos OSR?

Knock! é uma série de zines que agregam a sabedoria coletiva e a estranheza da cena OSR. Entre suas capas, você pode encontrar alguns dos ensaios de OSR mais conhecidos, pedaços estranhos de apócrifos, tabelas, arte descolada, novas classes e masmorras prontas para serem jogadas. É primorosamente produzido. Algumas das edições são editadas por este que vos fala.


Por que as masmorras são do “tamanho certo”?

“A atividade principal dos RPGs é tomar decisões. Todas as outras atividades retornam a este núcleo de uma forma ou de outra.”

The Basis of the Game are Interesting Decisions por Retired Adventurer é um ensaio que discute um fato simples sobre jogos de todos os tipos: tomar decisões é a parte divertida.


O que são megadungeons e o submundo mítico?

Philotomy's Musings foi uma das primeiras séries de ensaios sobre o estilo de jogo old-school encontrado nos textos originais de D&D. Ele define o submundo mítico da seguinte maneira:

1. É grande e tem muitos níveis; na verdade, pode ser interminável
2. Segue suas próprias regras ecológicas e físicas
3. Não é estático; os habitantes e até mesmo o layout podem crescer ou mudar com o tempo
4. Não é linear
5. Há muitas maneiras de se mover para cima e para baixo através dos níveis
6. Seu propósito é misterioso ou envolto em lendas
7. É hostil a quem o explora
8. Níveis mais profundos ou mais distantes são mais perigosos
9. É uma (talvez A?) característica central da campanha

Leia o restante dos ensaios para se familiarizar com alguns dos outros termos usados neste curso.


(Peak dungeon design por SavevsTotalPartyKill.)


  1. Arte de BertDrawsStuff. ↩︎

  2. Definição citada de SavevsTotalPartyKill. ↩︎

  3. Arte de BertDrawsStuff. ↩︎